Des NSCs Charakter (7)..

Auf zum siebten und (vorerst) letzten Artikel zur Charakterdiversifizierung der NSCe soll es um die fünfte Idee zur Abgenzung der Charaktere gehen.

Abgrenzung von anderen – Verkürzung / Verlängerung von Motivationsklassen

Die Idee hier ist es, einzelne Motivationsklassen zu verkürzen oder zu verlängern, genauer gesagt geht es um die Verlängerung oder Verkürzung der Zeit, die es braucht, bis die Bedürfnisse einer Motivationsklasse als befriedigt angesehen werden und die Bedürfnisse der nächsten Klasse langsam wichtiger werden. Dadurch kann die Persönlichkeitsentwicklung der NSCe beschleunigt oder verlangsamt werden. Anwendungsmöglichkeit ist die Beeinflussung Persönlichkeitsentwicklung zum Beispiel in der Verlangsamung für Handlanger oder Beschleunigung für gegnerische Kirgesfürsten.

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Des NSCs Charakter (6)..

In diesem sechsten Artikel zur Charakterdiversifizierung der NSCe möchte ich über die vierte Idee zur Abgrenzung der Charaktere reden.

Abgrenzung von anderen – Gewichtung der Bedürfnisse innerhalb der einzelnen Klassen

Jede Bedürfnisklasse besteht aus mehreren Bedürfnissen, so zum Beispiel bestehen gehören Essen, Trinken und Schlaf zu den Grundbedürfnissen. Initial geplant war, dass diese innerhalb der Bedürfnisklasse gleichgewichtet sind. Es wäre aber auch möglich, diese unterschiedlich zu gewichten, auf dass einigen NSCen zum Beispiel Schlaf wichtiger ist als Essen. Oder (ein aussagekräftigeres Beispiel) denen der Besitz von Hab und Gut ein stärkeres Sicherheitsgefühl vermittelt als stärkere Wachpatroullien auf der Stadtmauer. Wenn man es genau nimmt, ist dies eine Erweiterung des An- / Ausschaltens einzelner Ich-Bedürfnisse.

Den ersten Vorteil haben wir schon gehört,es sind kaum Seiteneffekte zu erwarten. Weiter ist auch wie beim An- / Ausschaltens einzelner Ich-Bedürfnisse hier eine generische Anwendung möglich, sogar mit wesentlich weniger Programmieraufwand.

Nun zu den Nachteilen.. Die Auswirkungen scheinen eher zart zu sein, zu mindestens wenn nicht in Extremen angewandt. Das benötigte UI (um diese Idee einigermaßen komfortabel und in einem ausreichenden Maße nutzen zu können) wird mehr Programmieraufwand erfordern als einige der anderen vorgestellten Ideen.

Als eine Anwendung sehe ich eine leicht zufällige Gewichtung der Bedürfnisse innerhalb der Bedürfnisklassen. Hierbei sollten eben keine Extrema angenommen werden, sondern leichte (zufällig generierte) Änderungen generiert werden. Diese Änderungen können (händisch) bis hin zu Persönlichkeitsanomalien verstärkt werden.

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Schön gesagt.. (10)

“Es ist viel mehr wert, jederzeit die Achtung der Menschen zu haben als gelegentlich ihre Bewunderung.” – Jean-Jacques Rousseau

In diesem Sinne, Weg weitergehen, nicht abbringen, aber auch nicht gegen Verluste anderer durchboxen. Auf ins Jahresende und in ein hoffentlich besseres 2015 :)

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Des NSCs Charakter (5)..

So, auf zum fünften Artikel zur Charakterdiversifizierung der NSCe, dieser über die dritte Idee zur Abgrenzung der Persönlichkeiten.

Abgrenzung von anderen – An- / Ausschalten einzelner Ich-Bedürfnisse

Die Ich-Bedürfnisse (oder auch Individualbedürfnisse) sind die vierte Ebene der Bedürfnispyramide und beinhalten Bedürnisse der Selbstverbesserung (in einem Spiel: berufliche Verbesserung, Erfolg, Freiheit/Unabhängigkeit) und Bedürfnisse bezüglich der Verbesserung der Außenwirkung (in einem Spiel: Ansehen, Titel..). Auch die genannten Ziele, vor Allem die der Selbstverbesserung sind noch recht offen und nicht jeder NSC wird jedes dieser Bedürfnisse verspüren. Es könnte hier darum geht, eine bestimmte Handwerksfähigkeit zu erlangen oder aber Freiheit und Unabhängigkeit zu erlangen indem man eine Invasion der Nachbarn anstrebt. Da muss man sich natürlich fragen, wie man bestimmt welcher NSC welche Bedürfnisse als Individualbedürfnisse entdeckt. Beim gemeinen NSCer sollte das generisch geschehen, der einfache Soldat, der einfache Handwerker sollte diese generisch (abhängig von seinem bisherigen Lebensweg) zugewiesen bekommen. Und genau hier könnte man eingreifen und bei wichtigen NSCen dafür sorgen, dass die richtigen Bedürfnisse aktiv werden. Dass der gegnerische Anführer rechtzeitig beschließt, dass die Weltherrschaft genau sein Ding ist. Dass der Schmiedekunstlehrer aus dem Anfangsdorf storyunterstützend beschließt, der bestmögliche Schmied zu werden.

Die Vorteile liegen auf der Hand. Erst einmal gibt es einige schon bekannte Vorteile. Auch dieser Ansatz bedarf kaum Implemeniterungsaufwand und die Bedienung / Anwendung wird ohne großes technisches Know-How möglich sein. Weiter sollten sich hier nur sehr wenige bis gar keine negativen Seiteneffekte einstellen, da genau dieser Charakter jeweils auch ohne fremden Eingriff hätte entstehen können und keine komischen Werte in irgendwelche SOMs geschrieben werden. Und darin enthalten ein weiterer positiver Aspekt: Es ist zwar ein Eingriff, aber einer, der sich (wenn kein Schindluder damit betrieben wird) harmonisch einfügen wird :)

So, als einzigen Nachteil möchte ich die eingeschränkte Anwendungsmöglichkeit nennen. Es geht hier wirklich nur darum, welche Individualbedürfnisse ein NSC entdeckt, also etwas, was eh erst sehr spät in der Charakterentwicklung geschieht. Man kann hiermit das strategische Verhalten von NSCen leicht beeinflussen, für alle anderen (vor Allem für kurzfristigere) Anwendungsfälle eignet sich diese Idee nicht.

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Schön gesagt.. (9)

“Solange man neugierig ist, kann einem das Alter nichts anhaben.” – Burt Lancaster

Und wieder mal verliere ich mich in einer Unibibliothek wie ein Kind im Spielzeugparadies.. So lange man neugierig ist und so ;)

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Des NSCs Charakter (4)..

In diesem vierten Artikel zur Charakterbildung der NSCe möchte ich die zweite Idee zur Diversifikation der Charaktere der NSCe kurz vorstellen.

Abgrenzung von anderen – manuelles Setzen von Werten

Zur Idee braucht man wohl gar nicht viel sagen – es erklärt sich schon fast von selbst. Man ändert einzelne Werte der SOM händisch. Also ändert die Erwartung, die ein bestimmter NSCer (oder im Falle von gemeinsam genutzten SOMs die darauf zugreifende Gruppe an NSCen) an eine Handlungsoption hat.

Zunächst, welche Vorteile hat diese naheliegende Möglichkeit? Sie ist in der Grundform einfach zu implementieren, natürlich kann man sich hier austoben mit UIs, die die Änderung für den Anwender leichter machen oder es erlauben ganze Gruppen von Bedürfnissen oder Optionen gleichzeitig zu ändern, aber die Grundform ist leicht zu implementieren. So leicht, das bis auf UIs und Sicherheits- und Konsistenzchecks eigentlich nichts zu tun ist – wir reden hier über einfache Änderungen in Datenbankwerten. Gleichzeitig schätze ich diese Eingriffsoption als recht unproblematisch ein. Self-organizing Maps sind einigermaßen robust, die Änderungen werden den NSCer dazu verleiten, einige Entscheidungen zu treffen, die er sonst nicht getroffen hätte, aber die neuen Erfahrungen werden den gesetzten Wert langsam wieder zum real eintretenden Wert zurück bringen. Das ist schließlich Teil der Schönheit von selbstlernenden Systemen – sie lernen selbst und merken auch, wenn einmal gefasst Erwartungen zu revidieren sind. Ein weiterer Vorteil dieser Möglichkeit ist, dass Änderungen kurzfristig möglich sind. Sie bedarfen keiner langen Vorbereitungszeit und sind sofort nach Ausführung aktiv.
kurzfristig möglich

Leider hat diese Möglichkeit auch große Nachteile. Zunächst einmal missfällt mir ganz massiv, dass sie so unsauber ist. Wir greifen hier hart in ein funktionierendes System ein, direkt von innen, zunächst einmal ohne dass diese Änderung irgendwie reflektiert, was der NSCer wirklich erlebt hat. Ein weiterer Nachteil ist die Kehrseite eines der Vorteile von oben: Die Änderungen sind nicht bleibend, das System wird von alleine wieder Werte finden, die plausibler im aktiven Umfeld scheinen. Also eignet sich diese Möglichkeit nicht, um langfristig Systemfehler zu beheben – derselbe Fehler wird immer wieder und wieder auftreten. Dann kann es manchmal schwer sein, das richtige Maß an Änderung zu finden, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Wenn wir diese Möglichkeit mit geringem Programmieraufwand abfackeln wollen, heißt das gleichzeitig dass die Werte einigermaßen unangenehm zu pflegen sein werden. Klar, eine kleine UI ist ohne großen Aufwand drin, aber Einzelwerte zu pflegen in einer riesigen SOM kann zeitaufwendig und nervig werden.

Also, welche Anwendungsmöglichkeiten sehe ich für diese Eingriffsoption? Allgemein ist es glaube ich ein guter Weg für sofortige, kurzfristige, nicht bleibende Änderungen, also Hot Fixes (um bestimmte Werte im Schach zu halten bis eine langfristige Lösung umgesetzt ist) oder auch um Storyelemente schnell umzusetzen – zum Beispiel um traumatische Erfahrungen zu simulieren.

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Des NSCs Charakter (3)..

Nachdem ich schon einen Artikel zur Annäherung von NSCen an andere, bzw. zur positiven Beeinflussung von NSCen untereinander gepostet habe, möchte ich in diesem dritten Artikel zur Charakterbildung der NSCe die erste Idee zur Diversifikation der Charaktere der NSCe präsentieren.

Abgrenzung von anderen - unsichtbare Items

Erst einmal zur Idee an sich: Man gebe einem NSCer ein unsichtbares, nicht tauschbares, nicht benutzbares, unbemerktes Item ins Inventar. Dieses Item sättigt Hunger, befriedigt ein soziales Befürfnis, weckt ein starkes Sicherheitsbedürfnis oder ähnliches.

Welche Vorteile hat diese Idee? Zunächst einmal ist sie einfach umsetzbar und einfach pflegbar. Wir brauchen keine Logikänderungen in der KI, keine zusätzlichen Benutzerdialoge für die Pflege der unsichtbaren Gegenstände und die zu tätigenden Änderungen bedarfen kaum Erklärung – niemand muss groß erklärt bekommen, was wohl passiert wenn man einem NSCer einen Gegenstand “Sättigung Hunger +500kcal / Tag” ins Inventar legt. Weiter geht es bei der Diversifikation der Charaktere der NSCe einerseits darum, dass sich trotz der vielleicht ähnlichen Erfahrungen der NSCe trotzdem verschiedene, interessante Persönlichkeiten ausbilden, andererseits auch darum, Eingriffsmöglichkeiten zu bekommen. Denn ja, der NSCer an sich soll selbst lernen, sich unbeobachtet und ungehindert entwickeln, aber für wichtige NSCe wie gegnerische Herrscher wäre es doch nett, mal kurzfristig eingreifen zu können und diesen vom Kuschelkurs oder von der geplanten Invasion abzubringen.

Welche Nachteile und Probleme sehe ich auf der anderen Seite? Erst einmal hab ich nich vernachlässigbare generelle Bedenken: es ist ein harter, unsauberer Eingriff, der mehr an einen spontanen, dreckigen Workaround erinnert denn an ein langfristig, vor Release geplantes Feature. Etwas konkreter habe ich Schwierigkeiten, die Auswirkungen von diesen Items auf die SOMs abzuschätzen. Auf welche Handlungsoptionen der SOM schiebt der NSCer seine wundersamen Gefühlsregungen? Was man definitiv ausschließen muss, ist das Zurückschreiben dieser Erfahrungen auf gemeinsam genutzte SOMs (wie hier beschrieben).

So, wir haben also Vor- und Nachteile, sehe ich denn Anwendungsszenarien für diese Möglichkeit? Ich sehe durchaus Anwendungsmöglichkeiten, stark reglementiert (aufpassen wegen Wechselwirkungen!) und nicht unbedingt für die breite Masse an NSCen, aber gerne von einem GM gesteuert um entweder a) einen kaputten NSC kurzfristig zu “reparieren” oder b) kurzfristig neue Handlungsprioritäten von zentralen Figuren zu provozieren.

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Frohen St. Martinstag :)

Martinsbrezeln

Martinsbrezeln

Allen einen schönen St. Martinstag :) Ich hoffe, ihr verbringt einen gemütlich-romantischen St. Martinstag mit Martinsumzug, singen gehen und Allem, was dazu gehört :) Warum ich dazu einen Post mache und ein Bild von (natürlich selbst gebackenen) Martinsbrezeln poste? Weil mir in meinem ersten Jahr weg von der Heimat aufgefallen ist, dass Martinsbrezeln eine sehr lokale Tradition sind und dass man dementsprechend diese weder im Süden in Darmstadt noch hier oben im Norden bekommt. Und weil ich ein kleiner Lokalpatriot bin dachte ich mir, ich bringe mal ein bisschen heimatliche Tradition in den hohen Norden (und mit diesen Blogeintrag in unseren Blog). Auf lokale Traditionen :)

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Des NSCs Charakter (2)

In diesem zweiten Artikel zu unseren Ideen zur Charakterbildung geht noch nicht um die Abgrenzung der NSCs von anderen, sondern um die Annäherung an andere. Denn ganz stark bildet sich doch der Charakter nicht nur durch Abgrenzung von anderen, sondern eben auch durch positive Einflüsse von anderen, dadurch, dass man sich an anderen orientiert.

Annäherung an andere – gemeinsame SOMs

Also kurz zusammen gefasst, was wollen wir eigentlich abbilden? Wir wollen die Kommunikation der NSCe untereinander abbilden. Menschen tauschen sich über ihre Erfahrungen aus und berücksichtigen Erfahrungen Anderer in ihren Entscheidungen. Also sollte irgendwie berücksichtigt werden, welche NSCe sich wie oft (und worüber) mit welchen anderen NSCen unterhalten. Und schon bei mit wem sich ein NSC unterhält fallen einem viele mögliche Gesprächspartner ein: das örtliche Umfeld (Nachbarn..), das Arbeitsumfeld (Kollegen, Kunden..), das persönliche Umfeld (Freunde, Familie, Hobbies..).. Und auch worüber man sich unterhält, kann variieren. Um hier nicht zu kompliziert zu werden, sollten wir hier bei einfachen Regeln bleiben, so unterhält man sich sicherlich über einschneidende Erlebnisse (Diebstahl, Raubüberfall) eher als über Kleinigkeiten.

So, was ist also der Plan? Ein erster Ansatz hierzu ist, dass jeder NSC nicht nur seine eigene kleine SOM hat, sondern viele SOMs mit unterschiedlichen Gewichten nutzt. Also könnte ein NSC beispielsweise mit 40% seine eigenen Erfahrungen werten, 20% den Dorfklatsch berücksichtigen, 30% auf die Meinung seiner Handwerkszunft geben und 10% nach den Erfahrungen seiner Familie leben. Überlagert ergeben diese SOMs also seine Erwartung für jede Handlungsoption. Natürlich schreibt der NSC seine eigenen Erfahrungen dann auch auf alle SOMs zurück, wobei sein Beitrag zur SOM auch gewichtet sein kann – so könnte die Erfahrung des Zunftmeisters stärker eingehen als die eines Gesellen.

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Schön gesagt.. (8)

“Tätigkeit ist der wahre Genuss des Lebens, ja das Leben selbst.” – August Wilhem von Schlegel

Es ist früher Morgen, ein (angenehm) voller Tag liegt vor mir, und ich freue mich drauf. Denn ja, an genau so Tagen weiß man doch, dass man lebt :)

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Des NSCs Charakter (1)..

In diesem und den folgenden Artikeln zu diesem Thema möchte ich ein paar Ideen zur Charakterbildung der NSCe darlegen, wie sie in einem vergangenen, recht produktiven (und ziemlich lustigen) Brainstorming aufgekommen sind. Die Befürchtung war, dass die durch das reine, selbstständige Lernen entstehenden NSCe zu uniform, zu ähnlich werden. Kann man wirklich nur durch leicht unterschiedliche Erfahrungen dafür sorgen, dass die ganze Vielfalt an menschlichen Charakterzügen entsteht? Wahrscheinlich nicht.. Also was tun, damit es eben doch verschiedene, aber doch plausible Charaktere gibt? Damit sich einerseits ähnlich wird, wer ähnlich lebt und doch nicht alle so gleich, dass keine Unterschiede mehr erkennbar sind? Damit der machthungrige Kriegsherr genau so als Gegner auftaucht wie der friedliche, auf das Wohl seiner Untergebenen bedachte Anführer?

Ideen hierzu will ich in den kommenden Artikeln ausführen, sowohl solche zur Abgrentung verschiedener Charaktere als auch die zur Annäherung ähnlicher NSCe. Warum ich alle ausführen werde und nicht nur die, die wir umsetzen werden? Weil noch gar nicht klar ist, welche wir umsetzen werden. Mindestens eine wohl, vielleicht mehrere, vielleicht alle. Denn über die verschiedenen Ideen lassen sich auch verschiedene Arten der Charakterbildung umsetzen. In den folgenden Artikeln werde ich also jeweils die Idee selbst erläutern, erklären, welche Art der Charakterausbildung dadurch möglich sein soll und auch, wie das ganze technisch funktionieren soll und welche technischen Schwierigkeiten es wohl geben kann, auch und vor allem durch die Kombination mehrerer Ansätze – denn dies ist ein “Ja” zu Eingriffs- und Steuerungsmöglichkeiten, aber trotzdem weiterhin ein “Nein” zu Skripten, es bleibt bei einem selbst lernenden System und da muss man immer ganz vorsichtig sein, was so ein System lernt, wenn man eingreift..

Annäherung an andere

Abgrenzung von anderen

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passives Lernen: interdisziplinäre Abhängigkeiten

Ich habe mich entschieden, welches Thema ich nun parallel zur Weiterführung und Fehlerbehebung meiner KI weiter entwickle: alle bisher genannten ;) Da alle diese Themen noch in der Ideenphase sind, werde ich immer mal wieder mal hier, mal da, Ideen zu diesen Themen beisteuern und präzisieren :) Bis dann eines oder mehrere dieser Themen bereit sind, ihrerseits implementiert und getestet zu werden.

Heute möchte ich eine Idee zum Skillsystem (passives Lernen mit vergessen, mehr hier) näher ausführen, und zwar die Abhängigkeiten zwischen ähnlichen Tätigkeiten verschiedener Berufe. Eigentlich, so die Überlegung, lernt man ja nicht (nur) eine bestimmte Tätigkeit, sondern auch Bewegungsabläufe und (wenn es so etwas gibt) Feingeschick, Stärke etc. Also wäre mein erster Ansatz, um diese Abhängigkeiten abzubilden (und nicht in Teufels Küche zu kommen, die Skillabhängigkeiten beim Verlernen zu viel oder zu wenig zu berücksichtigen) (Dummy-)Fertigkeiten einzuführen, sowohl allgemeine Eigenschaften wie “Stärke” oder “Fingerfertigkeit” als auch Werte für Bewegungsabläufe, die in mehreren Berufen genutzt werden. Diese können dann angepasst und angerechnet werden wie alle anderen Fertigkeiten auch. So hätte man die Anforderung erfüllt ohne zusätzliche Theorie, ohne anfällige Sonderfälle, einfach nur durch (sogar sinnvolles, weil der realen Welt entsprechend) Customizing.

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Schön gesagt.. (7)

“Bäume sterben aufrecht.” -Alejandro Casona

Ich will hier nicht ins Detail gehen, ich will hier nicht mit jammern anfangen (was hoffentlich eh nicht in meiner Art liegt), aber aus aktuellem Anlass verschiebe ich den Veröffentlichungstermin des nächsten fachlichen Artikels von heute auf Sonntag um stattdessen dieses schöne Zitat mit euch zu teilen :) So wahr.. In diesem Sinne, auf in den verbleibenden Tag *sich stark fühl*

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nochmal lernen, nochmal mal anders

Wo wir grad bei Handwerk und bei neuen Themen waren und so viele Themen sich um das Lernen (der NSCe) drehen.. hier noch ein neues neues Thema, was ich noch gerne in die Runde werfen möchte, es geht um das (Handwerks-) Lernsystem. Also wie lernen Spieler (und Nichtspieler-Charaktere) ihr Handwerk? Zusammenfassung meiner bisherigen Gedanken dazu: Es sollte ein passives, learning-by-doing Skillsystem mit Vergessen geben. Also Skillpunkte werden durch Ausüben von Tätigkeiten erworben. Es sollte einen durchgehenden, automatischen, zeitabhängigen Skillpunktverlust geben, dem der Spieler durch weiteres Ausführen der Tätigkeit entgegen wirken muss. Dieser Skillpunktverlust wird nicht linear erfolgen, sondern schneller sein, je näher der momentane Skill dem bisherigen Maximum des Spielers ist und je länger die letzte Ausführung der Tätigkeit her ist. Auch das Lernen von Skillpunkten sollte schwieriger werden, je höher der Wert bereits ist. Ein Charakter, der Meister seines Fachs seien und bleiben will, muss also tatsächlich einen großen, wenn nicht den größten Teil seiner Zeit in das entsprechende Handwerk investieren.
Auch die Auswirkungen eines hohen Skillpunktwertes einer Fertigkeite sollten je nach Art der Fertigkeit variieren, so könnte die Qualität des Produktes höher sein, die Wahrscheinlichkeit für ein gutes Produkt steigen oder der Herstellungsprozess einfacher spielbar sein.
Eine weitere Überlegung sind Abhängigkeiten zwischen Tätigkeiten verschiedener Berufe. Ähnliche Tätigkeiten verschiedener Berufe sollten sich positiv beeinflussen und entweder direkt wie Skillpunkte gewertet werden oder aber das Erlernen der Skillpunkte der jeweils anderen, ähnlichen Tätigkeit erleichtern.

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..und doch ein bisschen (fachliche) Ablenkung..

Auch wenn ich gerade beschlossen habe, die Zähne zusammen zu beißen und weiter zu machen mit der KI, so brauch ich doch auch noch etwas, was nicht nur debuggen und debuggen und debuggen ist. Vor Allem, weil ich das auch schon für die Uni machen muss :/ Also werde ich nun parallel ein weiteres Thema anfangen :) Drei Themen sind ja noch aus der letzten Themenneuwahl offen:

  • Wegfindung der NSCe (außerhalb des Kampfes)
    • Kurzfassung: Die NSCe sollen sinnvolle Wege zu anderen Orten finden und zwar über Navigation mit Kompass und anschließendem Ausweichen von Hindernissen hinaus. Ideal wäre es, wenn diese Wege auch von Spielern abgeschaut werden könnten und zwar in beide Richtungen – gute, viel gelaufene Spielerwege sollen von NSCen kopiert werden können, gute NSC-Wege von Spielern gesehen werden können. Umgesetzt werden soll das mit dem Ameisenalgorithmus – Pheromonspuren geben an, wie viel eiun Weg von Leuten (SCe und NSCe) genutzt wird, ein hoher Pheromonwert erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein NSCer diesen Weg wählt. Anzeigen könnte man diese Pheromonwerte als Trampelpfad, so dass auch SCe diese Info nutzen können.
    • Aufgaben: Der Ameisenalgorithmus ist ursprünglich ausgelegt für die Anwendung auf einen Graphen bestehend aus endlich vielen Knoten und ihren verbindenen Kanten. Hier muss also zuerst eine Anpassung auf den kontinuierlichen Raum erfolgen. Danach eine Umsetzung in einer Programmiersprache der Wahl, geplant ist mittelfristig eine Umsetzung in der (bis dahin feststehenden) Engine und als App, so dass man die Implementierung dann schnell und anschaulich testen kann :)
  • Wirtschaft und Handel
    • Kurzfassung: Im Spiel soll ein geschlossenes, funktionierendes Wirtschaftssystem implementiert werden. Weder Geld noch Waren spawnen oder despawnen einfach. Dementsprechend muss man sich frühzeitig Gedanken machen, welche Ziele man an dieses Wirtschaftssystem stellt und wie man diese erreicht. Als Ziele hatte ich in ersten Überlegungen dazu unter Anderem ein langfristig stabiles Preisniveau (und damit inbegriffen gleichbleibende Anfangsbedingungen für neue Spieler ohne “Explodieren” der Geldmenge und eine möglichst kleine Differenz zwischen armen und reichen Spielern) genannt.
    • Aufgaben: Die erste große Aufgabe ist das Monitoring von Preisen und Vermögensverteilung mit verfügbaren (oder dafür gesammelten) Daten. Dazu muss überlegt werden, welche Daten welche Aussagen über die Stabilität unseres Wirtschaftssystems haben. Die zweite große Aufgabe ist das Design von Regelungsmöglichkeiten – wenn beunruhigende Entwicklungen über das Monitoring aufgedeckt werden, wie kann und sollte eingegriffen werden? Was ist technisch, aber auch konzeptionell gewollt und möglich?
  • Berufe
    • Kurzfassung: Ich mag zivile Charaktere und ich mag Handwerk und von der Idee her auch Handwerk in Computerspielen. Ich mag nur nicht, wie es zumeist umgesetzt wird. Handwerk ist schließlich toll. Man kann seine Ideen umsetzen und sich ausleben, es ist gleichzeitig ruhig und anspruchsvoll, entspannend und fordernd. Bring dem Handwerksstück Liebe entgegen und es wird sie erwidern. Es ist nicht den Button “Alle erstellen” drücken und dann in Minuten 20 gleiche Kleider schneidern. Handwerk im Spiel soll mehr ausdrücken, was Handwerk (in meiner Sicht) wirklich ist, reine Handwerker zu spielen soll gleichermaßen tagfüllend und attraktiv sein. Dazu soll jeder Beruf eine eigene Spielweise bekommen, die in Attraktivität dem Reiz von kämpfenden Klassen gleichwertig ist.
    • Aufgaben: Man könnte (und sollte) in zwei verschiedene Richtungen weiter machen: Mal eine Auflistung erstellen aller geplanten Berufe jeweils mit Überlegung , was an diesem Beruf den Spieler fesseln könnte und / oder mal einen Beruf ins Detail planen, zum Beispiel *sich wahlfrei einen ausdenk* Schneiderei :P

Alle genannten offenen Themen beinhalten zunächst einmal konzeptionelle Aufgaben – was ganz gut passt, da ich nicht noch ein Programmierprojekt anfangen wollte, bevor die KI auf einem akzeptablen Stand ist. Ich gebe mir noch ein bis zwei Wochen Zeit, ob mir noch weitere interessante offene Themen einfallen und beginne dann mit Konzeption von einem oder mehreren der neuen Themen :)

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