Wirtschaft und Handel

Ein weiteres mögliches Thema wäre die Entwicklung eines Wirtschaftssystems inklusive Handelssystem, Monitoring und Steuerungsmöglichkeiten. Es soll in unserem Spiel einen geschlossenen Geldkreislauf geben. Geschlossener Geldkreislauf, also geschlossene Volkswirtschaft heißt in unserem Falle auch, dass alle Teilnehmer in Wirtschaftssystem (Spieler und NPCs) einen festen Geldbetrag haben und damit agieren. Während über das Verhalten der Spieler nur Annahmen getroffen werden können und wir dieses Verhalten auch nur indirekt steuern können, sollten sich die teilnehmenden NPCs nach Regeln verhalten, die der Stabilität des Systems zuträglich sind. Als Ziele lassen sich also festhalten:

      1.   langfristig stabiles Preisniveau
        1. gleichbleibende Anfangsbedingungen für neue Spieler
        2. kein “Explodieren” der Geldmenge
        3. keine übermäßige Differenz zwischen armen und reichen Spielern
      2. geringe Konjunkturschwankungen

Die uns zur Verfügung stehenden Steuerungsmöglichkeiten sind:

  • Events zur Erhöhung / Senkung der Geldmenge
  • Verhalten der teilnehmenden NPCs

Makroökonomie

Um die schon zur Verfügung stehende Theorie zu nutzen und das Rad nicht noch einmal neu zu erfinden, halte ich mich in meinem Aufbau an die Theorie der Makroökonomie nach dem Vorlesungsskript von Professor Schabert, TU Dortmund. Die Fragen, die in diesem Skript beantwortet werden und auf unsere Problemstellung passen, sind:

Warum verändert sich das Pro-Kopf-Einkommen im Zeitverlauf?
Warum gibt es Arbeitslosigkeit? Was erklärt die Höhe der Beschäftigung (die Hoffnung hier ist, frühzeitig die Menge der “freien” Arbeiter anzugleichen, so dass wir konstant eine Arbeitslosigkeit (d.h. diese Handlanger arbeiten dann für die Stadt) von x% haben)?
Warum verändern sich die Güterpreise im Zeitverlauf? Warum gibt es Inflation?
Welche Rolle spielen Entscheidungen der Zentralbank für Einkommen und Beschäftigung?

Zunächst befassen wir uns mit der Wachstumstheorie, die längerfristige Entwicklungen erklärt und unserem ersten Ziel entspricht. Das zweite Ziel hat Entsprechungen der Konjunkturtheorie, die kurzfristige Schwankungen erklärt. Um das zugrunde liegende Vorgehen festlegen zu können, werde ich nun etwas Theorie erläutern, anhand ihrer die Zielsetzungen präzisieren, die Theorie an unseren Fall angleichen und Handhabungsmöglichkeiten entwickeln.

Messwerte

Der Gedanke, der mir bei den ersten beiden Punkten zuerst kam, war “geringe Inflation”. In gewisser Weise sehe ich das immer noch so, doch hat sich die gewählte Definition von Inflation (= Preisniveausteigerung) geändert. Normalerweise wird die Inflation als prozentuale Änderungsrate des BIP-Deflators berechnet, also kurz über das Bruttoinlandsprodukt berechnet. Dies entspricht dem Marktwert der Endproduktion aller Unternehmen (Spieler und NPCs) beziehungsweise der Summe aller Wertschöpfungen. Wenn wir regelnd eingreifen wollen und die Wirkung unseres Eingriffs auch durch die Theorie erklärt haben wollen, müssen wir diese Eingriffe dazu rechnen. Wir würden von der Art her dem Auslandseinfluss eines solchen Landes entsprechen und wechselten dementsprechend zum Bruttonationaleinkommen (früher Bruttosozialprodukt) indem wir alle Einkommen von uns dazurechnen. Trotzdem glaube ich, dass aufgrund des vor allem am Anfang schnellen Wandels unserer Welt, das Drosseln dieser Inflation noch nicht den gewünschten Effekt hätte. Unter Anderem haben wir so zu wenig Einfluss auf die Verteilung des Einkommens auf die Spieler.

Ein anderes Maß für die Inflationsrate ist der Preisindex für die Lebenserhaltung (consumer price index, CPI). Hierbei wird ein Warenkorb mit allen Gütern definiert, die von einem typischen Haushalt konsumiert werden. Die europäische Zentralbank definiert Preisniveaustabilität als eine CPI-basierte Inflationsrate von unter 2% / Jahr. Ich würde dieses Maß bevorzugen und nicht einen, sondern mehrere Warenkörbe erstellen. Also für die verschiedenen Berufe und Fortschrittsgrade eigene Warenkörbe, deren Inflation wir dann getrennt voneinander betrachten können. So können wir am ehesten sicherstellen, dass der Einstieg in ein Berufsfeld nicht zu großen Schwankungen unterliegt.

Egal für welchen Index man sich entscheidet, die Erhebung der Preise dieser Güter bleibt vorerst problematisch. Der meiste Handel wird sicherlich zwischen Spielern stattfinden, die hier ausgehandelten Preise sind schwer zu bestimmen. Zumal Teile der Preise auch Dienstleistungen wie das Beschützen eines Händlers oder die Herstellung eines Kleides sein können.

Aufgaben für dieses Thema wären also Antworten auf die Fragen:

  • Wie können Preise, Preisentwicklungen und Vermögensverteilung automatisch gemonitort werden?
  • Wie sind diese zu bewerten in Hinblick auf die genannten (und weitere mögliche) Ziele?
  • Wann sollte regelnd eingegriffen werden? Welche Entwicklungen, aber auch welche Eingriffe gefährden den Spielspaß welcher Spielergruppen?
  • Wie kann IC eingegriffen werden? Welche Veränderungen können über Präferenzenänderungen der NSCs abgefangen werden? Wie verträgt sich das mit der Idee von individuellen NSCs? Welche Auswirkungen haben Eingriffe über Aufträge / Quests von GM Seite aus auf den Markt?

Cookie

Ich bin.. hmm, wie fange ich nun am Besten an? Mit dem Trivialen: Ich bin Cookie :) Und wie drücke ich nun am besten aus, wie ich mich in Science-O-Matics und in !∃2.0 einbringe? Vielleicht kurz zu mir: Ich habe Mathe mit einem Schwerpunkt in der reinen Mathematik studiert, nach meinem Abschluss dann ein Jährchen mal ein wenig Geld verdient in der ABAP Entwicklung, dann bin ich zurück zur Uni, habe mit einem kurzen Exkurs in die mathematische Optimierung mein Wirtschaftsmathe Diplom vollendet und mache gerade meinen Doktor in der quantitativen Forschung der Wirtschaftswissenschaften, also Optimierung auf Wirtschaftsseite, Modelle aufstellen, Algorithmen analysieren, anpassen oder entwickeln, implementieren.. Ist echt cool :D Also im Herzen Mathematikerin. Nein, Informatikerin.. Beides halt ^^ Für !∃2.0 mache ich vor allem Mathemagie und deren Umsetzung, aber auch viele andere Hintergrundmodelle. Sachen, die man in Spielen schon immer mal cool gefunden hätte.. "einfach" mal umgesetzt als eigenständiges Feature. So ist zum Beispiel die Generierung der Umwelt zum größten Teil aus meiner Feder. Hmm.. was schreibt man sonst noch in eine Vorstellung rein? Das Alter? - Vergesst es, nach dem Alter einer Dame fragt man nicht :P Hobbies? Tja, Computerspiele, wie man sich wohl denken kann ^^ Aber auch LARP, Gesellschaftsspiele und Trading Card Games, nähen und Sport würde ich dazu zählen.. Ehrlicherweise auch Shoppen, Schuhe und Klamotten ;) Ach, warum ich Cookie heiße? Das sollte schnell klar werden ohne dass ich es ausführe ;)
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