Author Archives: Cookie

Cookie

Ich bin.. hmm, wie fange ich nun am Besten an? Mit dem Trivialen: Ich bin Cookie :) Und wie drücke ich nun am besten aus, wie ich mich in Science-O-Matics und in !∃2.0 einbringe? Vielleicht kurz zu mir: Ich habe Mathe mit einem Schwerpunkt in der reinen Mathematik studiert, nach meinem Abschluss dann ein Jährchen mal ein wenig Geld verdient in der ABAP Entwicklung, dann bin ich zurück zur Uni, habe mit einem kurzen Exkurs in die mathematische Optimierung mein Wirtschaftsmathe Diplom vollendet und mache gerade meinen Doktor in der quantitativen Forschung der Wirtschaftswissenschaften, also Optimierung auf Wirtschaftsseite, Modelle aufstellen, Algorithmen analysieren, anpassen oder entwickeln, implementieren.. Ist echt cool :D Also im Herzen Mathematikerin. Nein, Informatikerin.. Beides halt ^^ Für !∃2.0 mache ich vor allem Mathemagie und deren Umsetzung, aber auch viele andere Hintergrundmodelle. Sachen, die man in Spielen schon immer mal cool gefunden hätte.. "einfach" mal umgesetzt als eigenständiges Feature. So ist zum Beispiel die Generierung der Umwelt zum größten Teil aus meiner Feder. Hmm.. was schreibt man sonst noch in eine Vorstellung rein? Das Alter? - Vergesst es, nach dem Alter einer Dame fragt man nicht :P Hobbies? Tja, Computerspiele, wie man sich wohl denken kann ^^ Aber auch LARP, Gesellschaftsspiele und Trading Card Games, nähen und Sport würde ich dazu zählen.. Ehrlicherweise auch Shoppen, Schuhe und Klamotten ;) Ach, warum ich Cookie heiße? Das sollte schnell klar werden ohne dass ich es ausführe ;)

zurück von der RPC

“Das meiste haben wir gewöhnlich in der Zeit getan, in der wir meinten, zu wenig zu tun.” – Marie von Ebner-Eschenbach

So denke ich mir, auf den Wahrheitsgehalt der Aussage hoffend, abends zurück von einem Wochenende auf der RPC. Keine Zeile Code geschrieben, keinen einzigen Test gefahren, keinen Gedanken an ein Konzept für ein neues Thema verwendet. Aber viele Kilometer auf der Messe zurück gelegt, Gewandungen bestaunt, Workshops besucht und Spiele angetestet. Und geshoppt ;) Viel davon.. Nun sitzen wir mit Beuteln voller Loot glücklich, aber groggy zurück hier in Hamburg und freuen uns auf das nächste Ereignis: die Nordcon in zwei Wochen :) Aber keine Bange, bis dahin sollte ich wohl auch wieder ein wenig produktiv gewesen sein ;)

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Beruf: Schneiderei

Beim Beruf des Schneiders sollte – offensichtlich – die Gestaltungsfreiheit im Vordergrund stehen. Ob Kleid, Hose, Oberteil, Kopfbedeckung, Jacke oder Umhang – bei kaum einem anderen Beruf hat das Ergebnis so klar das Ziel, optisch zu erfreuen. Und bei kaum einem anderen Beruf sind die Gestaltungsmöglichkeiten so vielfältig, vor allem wenn – wie in einem Spiel – der Tragekomfort vernachlässigt werden kann. Und Inspiration gibt es genug – zu jeder Zeit, in vielen noch lebendigen oder vergangegenen Kulturen und in fast allen Gesellschaftsschichten dieser Kulturen wurde Kleidung nicht nur getragen, um den Körper vor Umwelteinflüssen zu schützen. Schon allein die europäische Mode bis ins 19. Jahrhundert bietet eine wundervolle Auswahl an Grunddesigns, die durch Anpassung und Kombination Grundlage für viele einzigartige Kleidungsstücke bieten können.

In einem Spiel könnte so (wenn technisch umsetzbar) sowohl der Beruf des Schneiders sicherlich viele, viele Liebhaber(innen) finden als auch wirklich individuelle (Stadt-) Kleidung ermöglichen. Über Kleidung können Spieler ihre Herkunft (Trachten..), ihre Zugehörigkeit (Wappen..), ihre Erfolge (in einen Umhang eingearbeitete Schuppe eines erlegten Drachen) und ihren Reichtum (Perlen, seltene Stoffe, Edelsteine..) zeigen, allgemeiner gesagt bietet individuelle Kleidung eine weitere Möglichkeit, einem Charakter Leben, Liebe und Seele einzuhauchen.

Um euch die Vielfalt allein der europäischen Mode über die Jahrhunderte näher zu bringen (und weil euch dieses Thema sicherlich so brennend interessiert wie mich *mit glänzenden Augen der schönen Kleider gedenk*) werde ich glaube ich mal den einen oder anderen Blogeintrag zur einen oder anderen Mopdeepoche reinstellen :) Seid gespannt! :D

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Verhalten der NSCs

Ein weiteres mögliches und sehr ergiebiges neues Thema wäre die KI der NSCs. Welche Anforderungen und welche Wünsche werden an eine KI in einem Computerspiel gestellt? Ich weiß vor allem, was ich nicht möchte. Ich möchte keine “dummen Bots”. Ich möchte keine feindlichen NSCs, die nach der Uhr ihre Attacken ausführen, ich möchte keine zivilen NSCs, die zu jeder vollen Stunde ihren üblichen Weg laufen und dabei jedes Mal dieselbe Unterhaltung führen. Mehr noch: Frei nach dem Motto “Lernen ist wie Rudern gegen den Strom. Sobald man aufhört, treibt man zurück” (Benjamin Britten) ist jede KI, die sich dem Verhalten der Spieler nicht anpasst, die nicht dauerhaft von ihrer Umwelt lernt, unbefriedigend. Ich würde also erwarten, dass sich die NSCs dem Umfeld und damit auch meinen Aktionen anpassen. Das Ziel einer KI für feindliche, vor allem aber für verbündete NSCs in einem Spiel, in dem viel Zeit auch außerhalb von Kämpfen verbracht wird, sollte auch die Erhaltung und Erzeugung von Ambiente und Konsistenz beinhalten. Die NSCs sollten Aktionen nicht ausführen, weil wir das so geskriptet haben, sondern weil sie einen Grund dafür haben. Sie sollten kein Brot kaufen, weil ein Skript ihnen sagt, dass sie jeden Tag ein Brot kaufen, sondern weil sie Hunger haben und ein Brot kaufen dann eine gute Idee ist. Wenn die gesellschaftlichen Gepflogenheiten sich durch die Spieler ändern, dann sollten sie es erkennen. Wenn sich Treffpunkte heraus gebildet haben, an denen sich die Spieler vermehrt aufhalten, dann sollten die NSCs sich daran anpassen und zum Beispiel beginnen, dort Ware zu verkaufen oder nach Arbeit zu suchen. Und das alles, ohne! für jede Situation ein eigenes Skript zu schreiben. Leider bestehen die meisten KI Systeme, wie sie in Lehrbüchern stehen, nur aus immer komplexeren Skripten, die immer mehr Daten mit einrechnen. Die KI, wie ich sie mir vorstelle, ist in drei Ebenen unterteilt:

  • Ebenen der KI

    Ebenen der angedachten künstlichen Intelligenz

    Motivationsebene: Mit Hilfe einer Motivationspyramide wird bestimmt, welche Bedürfnisse den NSC motivieren, also welche Ziele angegangen werden. Je nach Archetyp des NSCs kann die Motivationspyramide entsprechend angepasst sein, bzw. die sich dahinter verbergenden konkreteren Ziele können variieren (Anerkennung kann sowohl in handwerklichem Können, in Reichtum oder auch im Krieg gesucht werden). Diese Ziele schränken die Optionen, die der nächsten Ebene gewählt werden können, stark ein. Beispiel für eine in dieser Ebene getroffene Entscheidung: Die Bedürfnisse der Art “Grundbedürfnisse” sind erfüllt, Ziele mit Zweck Bedürfniserfüllung “Sicherheit” werden nun auch verfolgt.

  • Optionsebene: Welche Handlungsoptionen stehen zur Verfügung, wie werden sie bewertet, welche werden ausgeführt? Beispiel für eine in dieser Ebene getroffene Entscheidung: Aus der Motivationsebene kamen hohe Bewertungen für die Bedürfnisse “Grundbedürfnisse” und “Sicherheit”. Es stehen also Optionen wie “Essen / Trinken bei Gastwirt y oder Bauer z besorgen” aber auch “ein Schloss bei Schmied y kaufen und einbauen” oder “eine Waffe bei Schmied x kaufen” zur Verfügung, nicht aber Optionen der Selbstverwirklichung wie “ein Bild malen”. Diese Optionen werden gewertet und eine Entscheidung für eine oder mehrere Optionen werden getroffen.
  • Situationsebene:Die Optionsebene hat eine auszuführende Handlung bestimmt. Die Situationsebene ist die konkreteste Ebene, hier geht es um Fragen wie: Wie verhalte ich mich, wenn ein “befreundeter” NSC oder Spieler vorbeiläuft, wie führe ich die eigentlich Aktion (“Waffe kaufen”) durch, wie biege ich an Kreuzung b ab, wenn mein eigentlicher Weg versperrt ist, wie reagiere ich, wenn mich jemand angreift? Beispiel für eine Entscheidung dieser Ebene: “Gib dem Schmied x Geld für die Waffe”, aber auch Reaktionen auf einen Angriff wie “die Flucht ergreifen” oder “zur Wehr setzen” und damit verbunden das Kampfverhalten (welche Schläge führe ich aus..).

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Simulation der Fauna

Soo.. Immer noch auf der Suche nach einem Nachfolgethema für mich.. Vielleicht mal das naheliegendste Thema als Vorschlag überdenken: die Simulation der Flora, beziehungsweise von Teilen der Flora haben wir nun, der Kleinbewuchs und die Fauna warten noch auf ihre Berechnung. Das wäre natürlich das kanonische Nachfolgethema. Welche Unterschiede müssen in der Simulation beachtet werden? Bisher wurden immobile Individuen berechnet. Beide Punkte sind für die Simulation von Kleinbewuchs und Fauna nicht praktikabel:

  • Berechnung auf Ebene von Individuen ist bei Kleinbewuchs bei Weitem zu rechenaufwendig (Gräser sind wohl besser auf Populationsebene als auf Individualebene zu betrachten), bei Fauna ist das Problem sogar noch größer: bei generativer Vermehrung und Berechnung von Individuen müsste man auch Paarungsverhalten, Laufwege und Geschlecht von Tieren beachten – uncool.
  • Tiere sind – abhängig von ihrer Größe – auch mobil. Bei schlechten Umweltbedingungen sterben sie nicht notwendigerweise, sondern würden zunächst eine Auswanderung in benachbarte Regionen versuchen.

Also, was tun? Erste Gedanken dazu:

  • Die Bevölkerungsdichte wird pro Art, pro Gebiet bestimmt, die Größe des Gebiets ist abhängig von der Art und entspricht dem durchschnittlichen Mobilitätsgebiet der Tiere. Bei Blattläuses reden wir wahrscheinlich von einer Gebietsgröße von wenigen Quadratmetern, bei Löwen sind Territoriumsgrößen (und damit Gebietsgrößen) von bis zu 400 Quadratkilometern möglich.
  • Auch für die Berechnung von Kleinbewuchs und Fauna werden Umweltfaktoren mit einbezogen – natürlich andere als bei Pflanzen. Wesentlich mehr Augenmerk muss aber auf die Interdependanzen zwischen Arten gelegt werden (Beispiel Prädatoren).
  • Vor allem bei langlebigen Tieren könnte eine Unterscheidung in Generationen notwendig sein. Verbunden damit könnte ein größeres Augenmerk auf die Einbeziehung der altersbedingten Sterblichkeit sein.
  • Bei schlechten Bedingungen gibt es keine (unbegrenzte) Biomasseabnahme ohne den Tod des Individuums, dafür ist je nach Art eine Auswanderung in angrenzende Gebiete möglich.
  • Man stellt sich vor, dass die Volterra Regeln zumindestens in abgeschlossenen, kleinen Systemen beobachtbar sein sollten.. Scheint aber eine toughe Aufgabe..

Insgesamt ein interessantes Thema, das sich vom Realkontext her an das bisherige Thema angliedert. In der technischen Umsetzung lassen sich aber kaum Parallelen erkennen, dementsprechend wird sich auch kaum etwas vom Prototypen zur Simulation der Flora wiederverwenden lassen.

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“…und zwei herstellungsberufe auf cap”

Soo, nachdem die Generierung der Flora weitestgehend funktioniert, ist es an der Zeit, sich ein neues Thema zu suchen. Voll toll :) Natürlich wird an der Generierung der Flora weiter geschraubt, es werden neue Pflanzenarten gebaut, Fehler gesucht und Fehler behoben. Aber es ist auch Zeit für etwas Neues. Ich hätte da auch schon die eine oder andere Sache, die mich total interessieren würde.. Einige davon will ich euch kurz vorstellen, bevor ich mich hier entscheide :) Eine Sache, die mir sehr am Herzen liegt ist das ermöglichen von nicht kampforientierten Charakteren. Diese müssen dann natürlich andere, ebenfalls erfüllende Entertainmentquellen haben. Und eine davon, die kanonische in Computerspielen, ist das Handwerks.

item_craftingHinweisend auf die stiefmütterliche Missachtung der Handwerksberufe in MMORPGs spreche ich wohl auch keinen unbekannten Missstand an. Handwerk ist fast immer etwas, was nebenbei läuft, eine Sache für ungeliebte Twinks und in den meisten Fällen eine recht monotone Angelegenheit. Die Möglichkeit selber Sachen herstellen zu können verliert an Reiz, wenn man dabei quasi keine eigenen Entscheidungen treffen darf, wenn das Handwerk daraus besteht, aus x möglichen Gegenständen zu wählen und diesen durch einen einfachen Mausklick herzustellen. Die bisherigen Versuche der “Großen” schienen immer eher halbherzig.. Und doch bin ich mir sicher, dass viele Spieler einen reinen Handwerkercharakter zu schätzen wüssten.

Dazu muss ein solcher Handwerkercharakter aber ebenso erfüllend sein wie ein Magier oder Krieger es auch ist. Und zwar sowohl zeitlich als auch spielerisch. Der Charakter ingame sollte Vollzeit damit beschäftigt sein, ein guter Handwerker zu sein. Ein reiner Handwerker sein macht keinen Spaß, wenn andere Charaktere ebenso gute Handwerker sind und ganz nebenbei auch noch Hohemagier des Ordens der Blabla. Klar, man kann ein guter Krieger und ein passabler Schmied sein, dessen Skill zum groben Flicken der eigenen Rüstung auf Wanderschaft reicht. Aber es sollte nicht alles gleichzeitig gehen. Die Mischung, die der Spieler antrebt sollte durch die Zeit des Charakters begrenzt sein, nicht einfach fest als Auswahl vorgegeben (kein Wählen einer Klasse oder eines Berufes). Und der Handwerkercharakter muss spielerisch erfüllend sein. Was erfüllt einen im wahren Leben an handwerklichen Tätigkeiten? Nicht von der Stange kaufen zu müssen, Gegenstände in Aussehen und Funktion frei gestalten zu können, sie auf Anforderungen anpassen zu können. Und der Stolz, ein vielleicht schwieriges Handwerksstück vollendet zu haben, der Stolz auf das fertige Produkt. In einem Spiel würde ich jedem Handwerksberuf eine eigene Spielweise mit eigener Schönheit zusprechen. So glänzen Schneiderei und Feinschmied vielleicht durch umfassende Freiheiten im Design der Optik, Waffen- und Rüstungsschmiede über handwerkliches Geschick und die Möglichkeit, ihre Handwerksstücke an verschiedene Kämpfertypen, an Kampfsituationen und andere Anforderungen anzupassen und Alchemisten können ihren Entdeckerdrang voll ausleben.

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Die Generierung der Umwelt – erste Schritte eines Prototypen

Wie letzten Freitagangekündigt ist es heute soweit – ein erstes kurzes Video mit vollständig generierten Bäumen ist online. Die Fläche ist noch recht klein, die Bäume noch nicht besonders schön, aber für eine erste Vorführung bin ich durchaus zufrieden :)

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Der Prototyp wird getauft..

Soo.. bald ist es soweit… Inspiriert und ermutigt von “Die Kunst des Game Designs”, einem Buch von Jesse Schell und Teil meiner Beute des letzten UniBib Runs werde ich heute einen ersten, “fertigen” Screenshot eines generierten Ahorns reinstellen und nächste Woche ein erstes Video dazu hoch laden. Wieso inspiriert durch dieses Buch? In Kapitel 7.5: Risokoanalyse und Prototypentwicklung gibt er einem eben für die Erstellung von Prototypen (wie der Simulation der Flora) Tipps an die Hand, und gleich der zweite lautet “Lassen Sie die Qualität außer Acht”, also (grob zusammengefasst): Es ist ein Prototyp, er soll zeigen, ob eine Überlegung umsetzbar ist, er soll nicht das fertige Produkt sein. Zu viel Augenmerk auf Feinschliff und Optik eines Prototypen kann sogar eher hinderlich sein, lenkt ab von den eigentlichen Fragen, zum Beispiel: Ist ein solches Vorgehen mit individuellen Bäumen performancetechnisch machbar?

Also höre ich an dieser Stelle auf mit dem weiteren Schrauben an der Optik des Baumes, an den Wuchseigenschaften, am Balancing der beiden Baumarten und nutze den Prototypen für eine erste Demonstration so, wie er ist :) Heute ein Foto, am Wochenende dann werden wir die von Chro erstellte Landschaft (siehe Blogeintrag von Mittwoch) laden und die Simulation laufen lassen. Und nächste Woche dazu das Beweisvideo :) Ich freu mich drauf :)

Prototyp Testlauf: erster baum in Torque

Prototyp Testlauf: erster baum in Torque

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How-To: Python Scripting in Blender: (4) Collada Export

Soo.. ein gaaanz kleiner Absatz zu Blender, so kurz, dass ich eigentlich keinen “Weiterlesen” Button brauchen werde und so kurz, dass es eigentlich keine Nummer in der Python Scripting in Blender How-To Reihe verdient. Aber.. Der Vollständigkeit zuliebe erwähne ich es (der automatische Collada Export ist Teil der Kette C++ Programm Umweltsimulation -> mySQL Datenbank -> Blender -> Torque) und der Konstistenz zuliebe bekommt es eine Nummer. Am Ende dieses How-Tos könnt ihr

  • erstellte Szenen als Collada Datei exportieren.

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Apikaldominanz bei Birke und Ahorn

Ahorn

Ahorn

Soo.. mal ein kleines Update so für zwischendurch :) Wir haben den strahlend blauen Himmel des letzten Wochenendes genutzt, um auf Texturenjagd zu gehen. Und folgende Erkenntnis gehabt: birkentechnisch sind wir hier ganz schwach ausgestattet. Aber wenn es um Ahorne gibt, da haben wir sehr viele, sehr sehr schöne Exemplare direkt ums Eck :) Also stand schnell der Plan: Birke wird hinten an gestellt, in den ersten Demonstrationen der Umweltsimulation werden wir also Ahorne sehen. Das bringt aber leider noch ein bisschen Mehrarbeit mit sich, denn die Stammform des Ahorn unterscheidet sich von dem der Birke.

Das Stichwort, auf das ich hier kurz eingehen wollte, ist Apikaldominanz. Unter Apikaldominanz versteht man die Dominanz eines Sprosses, durchgesetzt durch Unterdrückung des Wachstums der  anderes Sprossen. Dadurch bildet sich ein Hauptstamm aus, von dem alle Äste ausgehen. Bei Birken (und den bisher implementierten Nadelbäumen) ist diese Dominanz wesentlich stärker ausgeprägt als zum Beispiel beim Ahorn, der in den meisten Fällen drei oder mehr ähnlich stark ausgeprägte vertikale Hauptäste hat. Und genau da entsteht der Zusatzaufwand: Eine Wuchsform wie der Ahorn war zwar geplant, ist aber noch nicht umgesetzt. Ein Ahorn mit der Wuchsform einer Birke schaut aber halt nicht aus wie ein Ahorn, sondern wie eine Birke mit den falschen Texturen ;) Also auf ans Werk und eine Wuchsform mit mehreren Hauptsprossen umgesetzt! :)

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How-To: Python Scripting in Blender: (3) Interaktion mit mySQL Datenbanken

Dieses Tutorial wird sich nicht so sehr mit Blender als vielmehr mit der Anbindung an eine Datenbank beschäftigen. Am Ende dieses Tutorials könnt ihr

  • Verbindung zu einer MySQL Datenbank aufbauen
  • SQL Request absetzen
  • Datenbanksätze handeln

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Hauszeichen und mehr – Verzierung und Schrift

Hausgipfel mit Verzierung und Schrift

Hausgipfel mit Verzierung und Schrift

Heute haben wir uns Celle mal angeschaut, das ja vor allem durch eine sehr gut erhaltene und große Altstadt besticht. Ich hatte ja schon einmal Hauszeichen als Individualisierungsmöglichkeit für Häuser als Inspirationsfetzen eingeworfen und möchte das nach unserem Besuch in Celle um Verzierungen und Schriftzüge erweitern :) Viele der vielen, vielen Fachwerkhäuser in Celle haben nicht nur verzierte Balken, sondern Schriftzüge – zumeist Bibelverse – in schöner, verschnörkelter Schrift auf die Balken geschrieben. Auch durch solche Balkenverzierungen und -schriften können Häuser sich einfacher von anderen unterscheidbar machen, der Spieler hat hierdurch noch einmal mehr Möglichkeiten, sein Haus auch von außen optisch zu seinem Haus zu Machen. Gilden und Zünfte könnten über die Schriftzüge auch Namen und – wenn vorhanden – Schlachtrufe, Mottos oder Ähnliches über ihre Gildenhausfassade ausdrücken.

Fachwerkhausreihe in Celle

Fachwerkhausreihe in Celle

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uns gibt es! :D

Ohne Descartes widersprechen wollen: Wir sind nun :D Mit denken und offiziell und so :)

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How-To: Python Scripting in Blender: (2) Material und Textur

Pyramide mit Textur

Pyramide mit Textur

In diesem zweiten Teil der Tutorialreihe wollen wir unsere Pyramide aus dem ersten Teil der Tutorialreihe mit Material und Textur versehen. Wir beschränken uns hier auf grundlegende Funktionen und belassen die endlosen Möglichkeiten und Spielereien dieses Themas für später. Am Ende dieses Tutorials könnt ihr

  • Lampe und Kamera setzen
  • Material erstellen und zuweisen
  • Textur erstellen und zuweisen
  • Bild laden und “zuweisen”

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Die Pixar Ausstellung Hamburg

Dieses Wochenende waren Jane_Eyre87, Chro, PigleichDrei und ich zusammen hier in Hamburg in der Pixar Ausstellung (im Museum für Kunst und Gewerbe, für das Chro und ich nun Jahreskarten haben). Und dachten uns, wir teilen die Highlights des Tages mal mit euch :)

Cooke und Jane_Eyre87 in der Kaffeerösterei

Cooke und Jane_Eyre87 in der Kaffeerösterei

Zunächst mal allgemein von meiner Seite aus vorweg: die Ausstellung ist toll. Wenn ihr die Gelegenheit habt, sie euch anzusehen, würde ich diese nutzen :) Die Ausstellung ist liebevoll gestaltet, hier wurden nicht einfach nur Dinge, die man eh schon hatte aneinandergereiht und als Ausstellung verkauft. Nein, hier wurde sich richtig Mühe gegeben und das Ergebnis kann sowohl Laien als auch die Grafiker unter uns begeistern. Es beginnt mit der Geschichte Pixars und – natürlich – den bekannten Kurzfilmen. Und ein paar Kurzfilmen, die ich nicht kannte.. :) Nachdem dann also alle wissen worum es geht, beginnt der eigentlich spannende Teil. In Charakterskizzen, Storyboards und Figuren erkennt man altbekannte und lieb gewonnene Figuren und Handlungen und wird mitgenommen in ihre Entwicklung. Man sieht die Kunst als Handwerk, man sieht, wie eine Geschichte entsteht, wie sie erzählt wird und wie einer Figur durch Aussehen, Mimik und Bewegung Charakter eingehaucht wird, wie sie durch ihre Art schon einen Teil der Geschichte erzählt. Und man sieht, wie diese Kunst mit viel Technik und Know-How auf die Leinwand gebracht wird.

Am Faszinierensten fand ich zwei Installationen, die Bewegung bzw. Dreidimensionalität simuliert haben. Der erste davon war ein modernes Zeotrop (-> Wikipedia: Zoetrop) mit Toy Story 1 und Toy Story 2  Firguren. Ein Zoetrop (oder Wundertrommel) war ursprünglich eine Trommel mit engen Sehschlitzen an der Seite, durch die man jeweils eine der eine bewegte Geschichte erzählenden Figuren oder Zeichnungen auf der Innenseite der Trommel sehen konnte. Die Trommel wurde dann schnell gedreht, wodurch die Illusion von Bewegung entsteht. In dieser modernen Variante sind kleine Toy Story Figuren in verschiedenen Stadien einer Bewegung auf einer Scheibe aufgebaut. Die Scheibe wird dann schnell gedreht, das Licht wird abgedunkelt und ein Stroboskop (-> Wikipedia: Stroboskop) übernimmt die Funktion der Sehschlitze der Wundertrommel. Das klingt nun zwar nach Jahrmarktkunst, die Illusion ist aber echt beeindruckend. Man sieht die Figuren im Stillstand, je 18 kleine Jessies, Woodies und Buzzes, die Scheibe beginnt sich zu drehen, bis man nichts mehr sieht und ein kurzer Moment der Enttäuschung sich einstellt. Das Licht geht aus, das Stroboskop Licht geht an und.. vor einem ist eine perfekte Illusion. Man versucht, die einzelnen Figuren zu erkennen, versucht, ein Haken, einen Übergang zu erkennen – nichts. Je 18 kleine Jessies, Woodies und Buzzes bewegen sich mit perfekter Geschmeidigkeit. Der zweite Beitrag, der mein Herz erobert hatte war ein gezeigter Film aus Beiträgen (Zeichnungen, Gemälde, Ausschnitte..) aus verschiedenen Pixar Filmen. Das Beeindruckende hieran war der Effekt von Dreidimensionalität, der allein durch Kameraführung und Bewegung erzeugt wurde. Dieser war so real, dass ich zunächst gestaunt hatte, dass 3d nun schon ohne Brille und auf so großer Leinwand (mit scheinbar handelsüblichen Beamern) möglich ist.

Soweit zu meiner generellen Meinung zur Ausstellung (toll, toll, toll *klatsch* da solltet ihr alle rein gehen!) und meinen Lieblingen. Als Resultat kann ich wohl festhalten, dass diese Ausstellung den Besucht definitiv wert war, dass das Buch zur Ausstellung den Kauf definitiv wert war und der Abend mit dem daraufhin ausgeliehenen Film Merida schön ausklingen konnte :)

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How-To: Python Scripting in Blender: (1) 3D Objekte erstellen

das Ergebnis des Tutorials: eine Pyramide

das Ergebnis des Tutorials: eine Pyramide

Willkommen zum ersten kurzen How-To zum Python Scripting in Blender. Nachdem wir in der Einführung unsere Benutzeroberfläche vorbereitet haben, wollen wir in diesem Teil ein erstes kurzes, lauffähiges Python Script schreiben. Nach diesem Tutorial könnt ihr

  • Vertices (Punkte) nach Koordinaten setzen,
  • Vertices durch Edges (Kanten) und Faces (Seiten) verbinden,
  •  Meshes (Gitter) erzeugen und
  • Objekte erzeugen und darstellen.

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