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Cookie

Ich bin.. hmm, wie fange ich nun am Besten an? Mit dem Trivialen: Ich bin Cookie :) Und wie drücke ich nun am besten aus, wie ich mich in Science-O-Matics und in !∃2.0 einbringe? Vielleicht kurz zu mir: Ich habe Mathe mit einem Schwerpunkt in der reinen Mathematik studiert, nach meinem Abschluss dann ein Jährchen mal ein wenig Geld verdient in der ABAP Entwicklung, dann bin ich zurück zur Uni, habe mit einem kurzen Exkurs in die mathematische Optimierung mein Wirtschaftsmathe Diplom vollendet und mache gerade meinen Doktor in der quantitativen Forschung der Wirtschaftswissenschaften, also Optimierung auf Wirtschaftsseite, Modelle aufstellen, Algorithmen analysieren, anpassen oder entwickeln, implementieren.. Ist echt cool :D Also im Herzen Mathematikerin. Nein, Informatikerin.. Beides halt ^^ Für !∃2.0 mache ich vor allem Mathemagie und deren Umsetzung, aber auch viele andere Hintergrundmodelle. Sachen, die man in Spielen schon immer mal cool gefunden hätte.. "einfach" mal umgesetzt als eigenständiges Feature. So ist zum Beispiel die Generierung der Umwelt zum größten Teil aus meiner Feder. Hmm.. was schreibt man sonst noch in eine Vorstellung rein? Das Alter? - Vergesst es, nach dem Alter einer Dame fragt man nicht :P Hobbies? Tja, Computerspiele, wie man sich wohl denken kann ^^ Aber auch LARP, Gesellschaftsspiele und Trading Card Games, nähen und Sport würde ich dazu zählen.. Ehrlicherweise auch Shoppen, Schuhe und Klamotten ;) Ach, warum ich Cookie heiße? Das sollte schnell klar werden ohne dass ich es ausführe ;)

Mein erster Baum :)

Baum mit erster Textur

Baum mit erster Textur

Ich.. brauche mal richtige Texturen.. Aber das gehe ich später an.. Morgen oder so :) Für jetzt bin ich glücklich, weil der generierte Baum mit einer.. *ein Adjektiv such*.. schönen? :P in Paint erstellten Sprite Texture dasteht :) How-To zum Erstellen und Texturieren von Objekten in Blender via Python Skript folgt :)

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Simulation der Flora

Ok, da die Veröffentlichung des ersten Videos bevorsteht ist es vielleicht an der Zeit, mal etwas zu einem Main Feature der ersten Demonstration zu erzählen: der Simulation der Umwelt. Alle Teile der Umwelt – also sowohl die nicht lebende Umwelt wie das Terrain (ist noch Zukunftsmusik) als auch Flora und Fauna – werden simuliert. Dadurch können sie sich dem Wirken der Spieler anpassen und bieten zu jeder Zeit ein realistisches Bild. In einem ersten großen Schritt haben wir uns mit der Simulation der Flora beschäftigt. Diese Simulation besteht grundlegend aus zwei Schritten:

  1. Simulation des Wachstumspotentials der Pflanze – hier wird berechnet, wie viel Energie die Pflanze zur Verfügung hat (durch Auswertung einer erweiterbaren Liste an Umweltfaktoren wie Licht, Wasser, …) und wie viel Energie davon sie jeweils in Wachstum, Fortpflanzung und Reserve steckt. Auch negative Einflüsse wie zu hohe oder zu niedrige Temperatur werden berücksichtigt und können – wie auch unzureichende Energie, um die Erhaltungskosten abzudecken – auch zum Tod der Pflanze oder zum Absterben von Teilen der Pflanze führen.
  2. Generierung der Morphologie der Pflanze – abhängig von der Pflanzenart, dem bisherigen Wuchs der Pflanze und der verfügbaren Energie wird der Wuchs der Pflanze bestimmt. Diese Information wird sowohl genutzt, um in der Engine dann ein entsprechendes Modell anzuzeigen als auch um in der nächsten Iteration die Aufnahme der Umweltfaktoren zu berechnen.

Da wir noch nicht entschieden haben, was unsere Pflanzen nachher alles können sollen (Magie aufnehmen / ausstrahlen? So groß werden, dass man Städte drauf bauen kann? Wahrscheinlich nicht, aber man will ja vorbereitet sein :P), ist das ganze Programm extrem flexibel gehalten. Momentan möchte ich gar nicht viel mehr dazu sagen, werde aber wohl zu einem späteren Zeitpunkt interessante Stellen ausführlich beschreiben :)

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Frohes neues Jahr!

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Pflanzen so gut wie wahr..

Soo.. Das erste Feature, das wir euch vorstellen wollen, ist die Simulation der Umwelt, genauer gesagt zunächst die Simulation der Flora. Zwei Punkte sind mir bezüglich der Flora in Computerspielen oft negativ aufgefallen:

  • Die Flora ist statisch. Man kann mit den Pflanzen nicht interagieren und wenn man das kann, dann nur ausgewählt mit einzelnen Pflanzen und nur bestimmte Aktionen. Die Pflanzen wachsen auch nicht, Wälder ändern sich nicht. Wenn man Bäume fällen kann, dann sind es bestimmte Bäume, die dann als “Ressource” auch genau an diesem Spawnpunkt wieder nachwachsen.
  • Viele Ökosysteme, die man in Spielen sieht, sehen sehr steril aus. In einem echten Wald wachsen Bäume in den Kronen zusammen, zu ihren Wurzeln wachsen an Lichtungen Sträucher, ansonsten Kräuter. Bei kleineren Pflanzen wachsen die Pflanzen ineinander, durcheinander.

Gesucht war also eine Flora, die nicht vorher von uns festgelegt wird, sondern.. naja, einfach wächst. Und mit der im Spiel auch interagiert werden kann, die sich im Spiel auch verändert. Und damit verbunden Pflanzenmodells, die auch durcheinander wachsen können und je nach Umwelteinflüssen anders wachsen. Soweit der Plan.. :)

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Frohen Sankt Nikolaus!

Allen einen frohen Nikolaustag!

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Historisches Fechten

Gerade war ein Freund hier, der als (größtes?) Hobby historisches Fechten hat. Er hat Schwerter mitgebracht und so habe ich vor der wunderschönen Kulisse des verschneiten Orangeriegartens in der beginnenden Dämmerung eine erste Lehrstunde gehabt. Danach noch nett bei Plätzchen und Kaffee (im Schein der ersten Adventskerze) ein bisschen über die Fechtkunst im Hochmittelalter und damit verbundene Bräuche gesprochen. Was folgt sind zwei Fotos von eben dieser ersten Lehrstunde (leider konnte unsere Kamera ihren Zauber nicht komplett einfangen) und – viel wichtiger – eine kurze Quintessenz über die empfangene Inspiration :)

Cookie bei ersten Hieben

Cookie bei ersten Hieben

Zunächst einmal etwas, was nicht den Kampf an sich betrifft, sondern vielmehr eine Gelegenheit gibt, einen schönen, fairen Kampf zu haben: Im Hochmittelalter war in der Rechtssprechung das so genannte Gottesurteil (siehe zum Beispiel Wikipedia: Gottesurteil), auch Ordal genannt, gängig. Wenn in einem Prozess Aussage gegen Aussage stand, der Richter kein klares Urteil sprechen konnte und es sich um ein Kapitalverbrechen handelte, konnte ein zweiseitiges Ordal angeordnet werden (siehe Wikipedia: Gerichtskampf). Hierbei wurden möglichst gleiche Bedingungen geschaffen (gleiche Rüstung, gleiche Waffen, beide hatten etwa sechs Wochen zur Vorbereitung…) und ein fairer Zweikampf auf den Tod ausgetragen. Dem Gewinner hatte (so die Begründung) Gott beigestanden und demnach hatte der Gewinner wohl die Wahrheit gesagt und rechtmäßig die Freiheit erlangt. In besonderen Fällen konnten auch Vertreter diesen Kampf führen. Eine solche Idee könnte man in einem Spiel nutzen, um schöne, geplante Zweikämpfe (mit Publikum?) zu haben. Hübsch, hübsch.. (Naja, eigentlich recht barbarisch und an der Idee einer Rechtsprechung ziemlich vorbei, aber für ein Spiel schön ;) )

Dann zum Kampf an sich:

Cookie in Erwartung weiterer Instruktionen

Cookie in Erwartung weiterer Instruktionen

  • Für den Schwertkampf gab es verschiedene Schulen, vornehmlich zu nennen die deutsche, die italienische und die spanische Schule. In der deutschen Schule (ohne Harnisch) sind fast alle Aktionen sowohl ein Angriff als auch eine Verteidigung. Also bei jedem Angriff wird das Schwert so geführt, dass es gleichzeitig Deckung bietet. Welche Aktionen man ausührt, also ob man zum Beispiel aus der Bindung heraus einen anderen Hieb ausführt oder zum Stich übergeht, hängt immer davon ab, in welche Richtung die Kraft des Gegnerns drückt. Diese Kraft wird genutzt, um einen eigenen Angriff zu landen oder die Bedrohung, die der Gegner ausübt (durch die Position seines Schwertes relativ zu den eigenen Schwachstellen) zu negieren. In der italienischen Schule werden Angriff und Blockung stärker unterschieden, außerdem gibt es mehr auch seitliche Hiebe.
  • Je nach Art der Rüstung ändert sich der komplette Kampf. Während im ungerüsteten Fall die meisten Angriffe auf Schneiden oder Stechen mit dem Schwert hinaus laufen, verlagert sich der Fokus im Schwertkampf mit Harnisch mehr darauf, den Gegner zu Fall zu bringen. Bei allen Rüstungsarten spielen ringen und werfen  eine nicht zu vernachlässigende Rolle.
  • Liegen andere Waffen als ein Schwert vor, so ändert sich natürlich auch der Kampf. Besonders zu erwähnen hierbei wohl Angriffe, die auf das zu Fall bringen des Gegners abzielen, wie das wegziehen der Beine mit der Axt.
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Thanksgiving LAN

Yay, erste Projekt LAN :D Produktiv gewesen, Spaß gehabt :) Ergebnisse folgen, Bilder gibt es schon jetzt ^^

Chro und Cookie

Chro und Cookie

nochmal Chro und Cookie :D

nochmal Chro und Cookie :D

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Organische Pigmente

Da wir letztens einen sehr interessanten Vortrag über organische Farbpigmente gehört haben, wollte ich kurz auf natürliche Färbemittel in unserem Umfeld eingehen, was wir adaptieren sollten / könnten für das Umfeld des Charakters in der Spielwelt. Natürliche Färbemittel sind

  • schwarz
    • Holzkohle – einfach zu gewinnen, aber schwache Farbe
    • Ruß – einfach zu gewinnen, starke Farbe (synthetischer Ruß ist immer noch führende schwarze Farbe, auch in der heutigen Industrie)
  • weiß
    • Kalk – häufiges Gesteinsvorkommen
  • gelb
    • gelber Ocker: Erdfarbe, erkennbar daran, dass der Hügel gelb ist ;)
  • rot
    • roter Ocker: siehe gelber Ocker ;)
    • Zinnober: Mineral aus der Mineralklasse der Sulfide, verschiedene Nuancen bis leuchtend rot
    • Cochenille: Farbe aus getrockneten und zerstoßenen Läusen, sehr leuchtendes, teures Rot
  • braun / braunrot
    • gebrannte Umbra: Erdfarbe, kann durch Behandlung Farbe ändern
  • blau / türkis
    • Indigo: blau/türkis Ton, der leicht zu gewinnen ist, aber verblasst
    • Lapis Lazuli: teures Mineralgemisch, das ein leuchtendes Blau ermöglicht
  • diverse Pflanzenfarbstoffe: diverse Farben möglich, aber alle verblassen (schöner Effekt?)
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