Category Archives: Inspiration-O-Matic

Mode: spanische Mode

Anna von Österreich (1571)

Anna von Österreich (1571)

Mitte des 16. Jahrhunderts verbreitete sich der strenge, fromme spanische Stil in ganz Europa. Korsetts, Halskrausen und Reifröcke wurden eingeführt, die Kleider enger, die Farben dunkler. Auffallend sind die betonten Schultern und die überlangen Ärmel des Oberkleides. Die Strenge der Kleidung an sich wurde wett gemacht durch Perlen, Edelsteine und goldene Manschetten, aber auch durch viel Schmuck wie Ketten, Ringe und Diademe. Rechts zu sehen ein Gemälde von Anna von Österreich von 1572, in einem Outfit in Schnitt und Farbwahl, aber auch in den Accessoires (Perlen, Ringe, Spitzentaschentuch) typisch für diese Zeit ist. Obwohl diese Modeepoche einige schöne Stilelemente wie die extravaganten Ärmel bereitstellen, freut mich doch die Auflockerung (und damit das Ende der Modeepoche spanische Mode) nach der Jahrhundertwende.

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Mode: Directoire

Luise von Mecklenburg-Strelitz (1802)

Luise von Mecklenburg-Strelitz (1802)

Als nach der französischen Revolution 1794 das Direktorium (französisch: Directoire) das Ancien Régime ablöste, änderte sich auch die Mode radikal. Wie in der Politik auch wurden alte Zwänge abgelegt, Korsetts, Reifröcke und Perücken wurden in den Keller verbannt. Neo-Klassizismus bestimmte die Mode der Frauen, Kleider und Frisuren waren angelehnt an die hochstilisierten Zeiten der Antike. Weiße, weiche, fließende und dünne Stoffe, lockere Schnitte, rosige Wangen und jungfräuliche Lockenkränze bestimmten das Bild. Rechts ein wunderschönes Beispiel aus dieser Zeit, ein Gemälde von Luise von Mecklenburg-Strelitz von 1802. Leider endete die Zeit des Fokus auf die unverfälschte weibliche Schönheit mit der nächsten politischen Wendung – die Krönung von Napoleon 1804 läutete ihr langsames Ende ein.

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Simulation der Fauna

Soo.. Immer noch auf der Suche nach einem Nachfolgethema für mich.. Vielleicht mal das naheliegendste Thema als Vorschlag überdenken: die Simulation der Flora, beziehungsweise von Teilen der Flora haben wir nun, der Kleinbewuchs und die Fauna warten noch auf ihre Berechnung. Das wäre natürlich das kanonische Nachfolgethema. Welche Unterschiede müssen in der Simulation beachtet werden? Bisher wurden immobile Individuen berechnet. Beide Punkte sind für die Simulation von Kleinbewuchs und Fauna nicht praktikabel:

  • Berechnung auf Ebene von Individuen ist bei Kleinbewuchs bei Weitem zu rechenaufwendig (Gräser sind wohl besser auf Populationsebene als auf Individualebene zu betrachten), bei Fauna ist das Problem sogar noch größer: bei generativer Vermehrung und Berechnung von Individuen müsste man auch Paarungsverhalten, Laufwege und Geschlecht von Tieren beachten – uncool.
  • Tiere sind – abhängig von ihrer Größe – auch mobil. Bei schlechten Umweltbedingungen sterben sie nicht notwendigerweise, sondern würden zunächst eine Auswanderung in benachbarte Regionen versuchen.

Also, was tun? Erste Gedanken dazu:

  • Die Bevölkerungsdichte wird pro Art, pro Gebiet bestimmt, die Größe des Gebiets ist abhängig von der Art und entspricht dem durchschnittlichen Mobilitätsgebiet der Tiere. Bei Blattläuses reden wir wahrscheinlich von einer Gebietsgröße von wenigen Quadratmetern, bei Löwen sind Territoriumsgrößen (und damit Gebietsgrößen) von bis zu 400 Quadratkilometern möglich.
  • Auch für die Berechnung von Kleinbewuchs und Fauna werden Umweltfaktoren mit einbezogen – natürlich andere als bei Pflanzen. Wesentlich mehr Augenmerk muss aber auf die Interdependanzen zwischen Arten gelegt werden (Beispiel Prädatoren).
  • Vor allem bei langlebigen Tieren könnte eine Unterscheidung in Generationen notwendig sein. Verbunden damit könnte ein größeres Augenmerk auf die Einbeziehung der altersbedingten Sterblichkeit sein.
  • Bei schlechten Bedingungen gibt es keine (unbegrenzte) Biomasseabnahme ohne den Tod des Individuums, dafür ist je nach Art eine Auswanderung in angrenzende Gebiete möglich.
  • Man stellt sich vor, dass die Volterra Regeln zumindestens in abgeschlossenen, kleinen Systemen beobachtbar sein sollten.. Scheint aber eine toughe Aufgabe..

Insgesamt ein interessantes Thema, das sich vom Realkontext her an das bisherige Thema angliedert. In der technischen Umsetzung lassen sich aber kaum Parallelen erkennen, dementsprechend wird sich auch kaum etwas vom Prototypen zur Simulation der Flora wiederverwenden lassen.

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“…und zwei herstellungsberufe auf cap”

Soo, nachdem die Generierung der Flora weitestgehend funktioniert, ist es an der Zeit, sich ein neues Thema zu suchen. Voll toll :) Natürlich wird an der Generierung der Flora weiter geschraubt, es werden neue Pflanzenarten gebaut, Fehler gesucht und Fehler behoben. Aber es ist auch Zeit für etwas Neues. Ich hätte da auch schon die eine oder andere Sache, die mich total interessieren würde.. Einige davon will ich euch kurz vorstellen, bevor ich mich hier entscheide :) Eine Sache, die mir sehr am Herzen liegt ist das ermöglichen von nicht kampforientierten Charakteren. Diese müssen dann natürlich andere, ebenfalls erfüllende Entertainmentquellen haben. Und eine davon, die kanonische in Computerspielen, ist das Handwerks.

item_craftingHinweisend auf die stiefmütterliche Missachtung der Handwerksberufe in MMORPGs spreche ich wohl auch keinen unbekannten Missstand an. Handwerk ist fast immer etwas, was nebenbei läuft, eine Sache für ungeliebte Twinks und in den meisten Fällen eine recht monotone Angelegenheit. Die Möglichkeit selber Sachen herstellen zu können verliert an Reiz, wenn man dabei quasi keine eigenen Entscheidungen treffen darf, wenn das Handwerk daraus besteht, aus x möglichen Gegenständen zu wählen und diesen durch einen einfachen Mausklick herzustellen. Die bisherigen Versuche der “Großen” schienen immer eher halbherzig.. Und doch bin ich mir sicher, dass viele Spieler einen reinen Handwerkercharakter zu schätzen wüssten.

Dazu muss ein solcher Handwerkercharakter aber ebenso erfüllend sein wie ein Magier oder Krieger es auch ist. Und zwar sowohl zeitlich als auch spielerisch. Der Charakter ingame sollte Vollzeit damit beschäftigt sein, ein guter Handwerker zu sein. Ein reiner Handwerker sein macht keinen Spaß, wenn andere Charaktere ebenso gute Handwerker sind und ganz nebenbei auch noch Hohemagier des Ordens der Blabla. Klar, man kann ein guter Krieger und ein passabler Schmied sein, dessen Skill zum groben Flicken der eigenen Rüstung auf Wanderschaft reicht. Aber es sollte nicht alles gleichzeitig gehen. Die Mischung, die der Spieler antrebt sollte durch die Zeit des Charakters begrenzt sein, nicht einfach fest als Auswahl vorgegeben (kein Wählen einer Klasse oder eines Berufes). Und der Handwerkercharakter muss spielerisch erfüllend sein. Was erfüllt einen im wahren Leben an handwerklichen Tätigkeiten? Nicht von der Stange kaufen zu müssen, Gegenstände in Aussehen und Funktion frei gestalten zu können, sie auf Anforderungen anpassen zu können. Und der Stolz, ein vielleicht schwieriges Handwerksstück vollendet zu haben, der Stolz auf das fertige Produkt. In einem Spiel würde ich jedem Handwerksberuf eine eigene Spielweise mit eigener Schönheit zusprechen. So glänzen Schneiderei und Feinschmied vielleicht durch umfassende Freiheiten im Design der Optik, Waffen- und Rüstungsschmiede über handwerkliches Geschick und die Möglichkeit, ihre Handwerksstücke an verschiedene Kämpfertypen, an Kampfsituationen und andere Anforderungen anzupassen und Alchemisten können ihren Entdeckerdrang voll ausleben.

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Apikaldominanz bei Birke und Ahorn

Ahorn

Ahorn

Soo.. mal ein kleines Update so für zwischendurch :) Wir haben den strahlend blauen Himmel des letzten Wochenendes genutzt, um auf Texturenjagd zu gehen. Und folgende Erkenntnis gehabt: birkentechnisch sind wir hier ganz schwach ausgestattet. Aber wenn es um Ahorne gibt, da haben wir sehr viele, sehr sehr schöne Exemplare direkt ums Eck :) Also stand schnell der Plan: Birke wird hinten an gestellt, in den ersten Demonstrationen der Umweltsimulation werden wir also Ahorne sehen. Das bringt aber leider noch ein bisschen Mehrarbeit mit sich, denn die Stammform des Ahorn unterscheidet sich von dem der Birke.

Das Stichwort, auf das ich hier kurz eingehen wollte, ist Apikaldominanz. Unter Apikaldominanz versteht man die Dominanz eines Sprosses, durchgesetzt durch Unterdrückung des Wachstums der  anderes Sprossen. Dadurch bildet sich ein Hauptstamm aus, von dem alle Äste ausgehen. Bei Birken (und den bisher implementierten Nadelbäumen) ist diese Dominanz wesentlich stärker ausgeprägt als zum Beispiel beim Ahorn, der in den meisten Fällen drei oder mehr ähnlich stark ausgeprägte vertikale Hauptäste hat. Und genau da entsteht der Zusatzaufwand: Eine Wuchsform wie der Ahorn war zwar geplant, ist aber noch nicht umgesetzt. Ein Ahorn mit der Wuchsform einer Birke schaut aber halt nicht aus wie ein Ahorn, sondern wie eine Birke mit den falschen Texturen ;) Also auf ans Werk und eine Wuchsform mit mehreren Hauptsprossen umgesetzt! :)

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Die Pixar Ausstellung Hamburg

Vorneweg: Hamburg ist toll. Ein bisschen Neid auf Cookie und Cro hat sich da schon eingeschlichen…

Aber darum solls hier gar nicht gehen, ich will ja meinen Senf zur Pixar- Ausstellung loswerden. Als eingefleischter Bonus-Material-Anschauer habe ich mich ziemlich auf die Ausstellung gefreut. Ich fand Einblicke in die Arbeitsweise von professionellen Kreativen jeder Art schon immer unglaublich spannend, hatte daher allerdings auch die leise Befürchtung in der Ausstellung nicht wirklich etwas neues zu sehen.

Weit gefehlt. Die Ausstellung ist stark auf die künstlerischen Aspekte der Arbeit bei Pixar fokussiert und spielt damit die Stärken eines Museums voll aus. Es ist wirklich erstaunlich wie viele traditionelle Kunstwerke im Rahmen eines komplett digitalen Films entstehen. Es scheint als sei jede Szenerie, jeder Charakter und überhaupt fast alles was nachher im Film zu sehen ist, schon etliche Male ganz klassisch gemalt, gezeichnet und modelliert worden bevor das erste mal jemand den PC einschaltet.

Eigentlich schade, was dort als Zwischenprodukt an Kunst entsteht um dann in der Versenkung zu verschwinden. Besonders schade ist, dass man die meisten Sachen auch nicht als Poster oder Kunstdruck bekommen kann, das ein oder andere würde ich mir gerne an die Wand hängen aber das meiste bekommt man bestenfalls in einem Artbook zu sehen…

Naja, genug genörgelt.

Als Fazit bleibt: Wenn man die Gelegenheit hat: hingehen! Tolle Ausstellung, mit tollen Bildern, tollen Installationen und interessanten Informationen. Und eines kann man aus der Ausstellung auf jeden Fall mitnehmen: egal wie „digital“ ein Endprodukt sein soll, ganz ohne Bleistift kommt trotzdem keiner aus.

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Hauszeichen und mehr – Verzierung und Schrift

Hausgipfel mit Verzierung und Schrift

Hausgipfel mit Verzierung und Schrift

Heute haben wir uns Celle mal angeschaut, das ja vor allem durch eine sehr gut erhaltene und große Altstadt besticht. Ich hatte ja schon einmal Hauszeichen als Individualisierungsmöglichkeit für Häuser als Inspirationsfetzen eingeworfen und möchte das nach unserem Besuch in Celle um Verzierungen und Schriftzüge erweitern :) Viele der vielen, vielen Fachwerkhäuser in Celle haben nicht nur verzierte Balken, sondern Schriftzüge – zumeist Bibelverse – in schöner, verschnörkelter Schrift auf die Balken geschrieben. Auch durch solche Balkenverzierungen und -schriften können Häuser sich einfacher von anderen unterscheidbar machen, der Spieler hat hierdurch noch einmal mehr Möglichkeiten, sein Haus auch von außen optisch zu seinem Haus zu Machen. Gilden und Zünfte könnten über die Schriftzüge auch Namen und – wenn vorhanden – Schlachtrufe, Mottos oder Ähnliches über ihre Gildenhausfassade ausdrücken.

Fachwerkhausreihe in Celle

Fachwerkhausreihe in Celle

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Die Pixar Ausstellung Hamburg

Wie bereits Cookie in ihrem Blogartikel erwähnt hat, waren wir auf einem Betriebsausflug :) Da wirklich sehr viele Eindrück gewonnen wurden, lohnt es aus unserer Sicht, wenn nicht nur einer über die Ausstellung schreibt, sondern auch ein Chro ein paar persönliche Eindrücke wiedergibt.

Besonders interessant war für mich generell der Blick hinter die Kulissen: genauer gesagt die Prozesse, welche auch jeder Pixarfilm unterliegt. Erst hierbei wurde mir klar, man muss eine ganze Menge Vorarbeit leisten bevor es überhaupt mal an den Computer zur Animation geht.

Das Spannende aus meiner Sicht kommt ganz zu Beginn eines jeden Films, jeder zeichnet seinen ganzen Gedanken zu einem Setting erst einmal auf Papier (welche auch großartig in der Ausstellung zu sehen sind). Dabei merkt man schon, die Figuren sehen zum Großteil überhaupt nicht so aus, wie man sie am Ende aus dem Film kennt. Anschließend wird erst das Drehbuch geschrieben, Storyboards erstellt und alle Hauptfiguren aus Hartplastik detailgetreu modelliert, dann noch synchronisiert und dann geht es erst an den Computer zum Animieren. Und während all dieser Prozesse merkt man, dass selbst die Hauptcharaktere noch bis zum Ende nicht “Final” sind.

So wird während des Modellierens am Computer noch experimentiert, ob Sullivan aus der Monster AG noch Tentakel statt Beine haben soll oder diese zu sehr ablenken. Ob er eine Brille tragen soll oder die Gesichtsausdrücke (im Speziellen die Augen) zu sehr verdeckt sind.

Gerade beim Vorgehen von Pixar bei all seinen Filmem merkte man deutlich wieviel Liebe und Details während all der Entwicklung bis zur Fertigstellung in die einzelnen Filme gesteckt werden. Und wieviel Vorarbeit in jedem Film steckt bevor es überhaupt mal an den Computer zur eigentlichen Animation gibt. Dieses strukturierte Arbeiten und das Festhalten der Gedanken hat mich persönlich am meisten beeindruckt und genau dies wird sicherlich auch hilfreich bei der Spieleentwicklung sein.

Einige Skizzen können auf der offiziellen Seite betrachtet werden (Hier) oder, wenn sich die Gelegenheit ergibt, einfach mal persönlich vorbeischauen :)

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Die Pixar Ausstellung Hamburg

Dieses Wochenende waren Jane_Eyre87, Chro, PigleichDrei und ich zusammen hier in Hamburg in der Pixar Ausstellung (im Museum für Kunst und Gewerbe, für das Chro und ich nun Jahreskarten haben). Und dachten uns, wir teilen die Highlights des Tages mal mit euch :)

Cooke und Jane_Eyre87 in der Kaffeerösterei

Cooke und Jane_Eyre87 in der Kaffeerösterei

Zunächst mal allgemein von meiner Seite aus vorweg: die Ausstellung ist toll. Wenn ihr die Gelegenheit habt, sie euch anzusehen, würde ich diese nutzen :) Die Ausstellung ist liebevoll gestaltet, hier wurden nicht einfach nur Dinge, die man eh schon hatte aneinandergereiht und als Ausstellung verkauft. Nein, hier wurde sich richtig Mühe gegeben und das Ergebnis kann sowohl Laien als auch die Grafiker unter uns begeistern. Es beginnt mit der Geschichte Pixars und – natürlich – den bekannten Kurzfilmen. Und ein paar Kurzfilmen, die ich nicht kannte.. :) Nachdem dann also alle wissen worum es geht, beginnt der eigentlich spannende Teil. In Charakterskizzen, Storyboards und Figuren erkennt man altbekannte und lieb gewonnene Figuren und Handlungen und wird mitgenommen in ihre Entwicklung. Man sieht die Kunst als Handwerk, man sieht, wie eine Geschichte entsteht, wie sie erzählt wird und wie einer Figur durch Aussehen, Mimik und Bewegung Charakter eingehaucht wird, wie sie durch ihre Art schon einen Teil der Geschichte erzählt. Und man sieht, wie diese Kunst mit viel Technik und Know-How auf die Leinwand gebracht wird.

Am Faszinierensten fand ich zwei Installationen, die Bewegung bzw. Dreidimensionalität simuliert haben. Der erste davon war ein modernes Zeotrop (-> Wikipedia: Zoetrop) mit Toy Story 1 und Toy Story 2  Firguren. Ein Zoetrop (oder Wundertrommel) war ursprünglich eine Trommel mit engen Sehschlitzen an der Seite, durch die man jeweils eine der eine bewegte Geschichte erzählenden Figuren oder Zeichnungen auf der Innenseite der Trommel sehen konnte. Die Trommel wurde dann schnell gedreht, wodurch die Illusion von Bewegung entsteht. In dieser modernen Variante sind kleine Toy Story Figuren in verschiedenen Stadien einer Bewegung auf einer Scheibe aufgebaut. Die Scheibe wird dann schnell gedreht, das Licht wird abgedunkelt und ein Stroboskop (-> Wikipedia: Stroboskop) übernimmt die Funktion der Sehschlitze der Wundertrommel. Das klingt nun zwar nach Jahrmarktkunst, die Illusion ist aber echt beeindruckend. Man sieht die Figuren im Stillstand, je 18 kleine Jessies, Woodies und Buzzes, die Scheibe beginnt sich zu drehen, bis man nichts mehr sieht und ein kurzer Moment der Enttäuschung sich einstellt. Das Licht geht aus, das Stroboskop Licht geht an und.. vor einem ist eine perfekte Illusion. Man versucht, die einzelnen Figuren zu erkennen, versucht, ein Haken, einen Übergang zu erkennen – nichts. Je 18 kleine Jessies, Woodies und Buzzes bewegen sich mit perfekter Geschmeidigkeit. Der zweite Beitrag, der mein Herz erobert hatte war ein gezeigter Film aus Beiträgen (Zeichnungen, Gemälde, Ausschnitte..) aus verschiedenen Pixar Filmen. Das Beeindruckende hieran war der Effekt von Dreidimensionalität, der allein durch Kameraführung und Bewegung erzeugt wurde. Dieser war so real, dass ich zunächst gestaunt hatte, dass 3d nun schon ohne Brille und auf so großer Leinwand (mit scheinbar handelsüblichen Beamern) möglich ist.

Soweit zu meiner generellen Meinung zur Ausstellung (toll, toll, toll *klatsch* da solltet ihr alle rein gehen!) und meinen Lieblingen. Als Resultat kann ich wohl festhalten, dass diese Ausstellung den Besucht definitiv wert war, dass das Buch zur Ausstellung den Kauf definitiv wert war und der Abend mit dem daraufhin ausgeliehenen Film Merida schön ausklingen konnte :)

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Gimmick: Das Orakelirgendwas :D

Sooo.. Neben den ganzen ernsten (wenn auch hoffentlich coolen) Features, die man gerne in so einem Spiel umsetzen möchte, gibt ja noch eine weitere Klasse von Features, die in keinem guten Spiel fehlen dürfen und (in meiner Vorstellung) noch mehr Spaß zu entwickeln und umzusetzen machen als die großen, coolen, echten Features: Gimmicks :D In einer langen, arbeitsintensiven Session *hust* hatten wir dazu ein paar Ideen, von denen ich eine nun teilen möchte: Die Orakelkluft / -klippe / -höhle ist ein Ort auf der Spielwelt, nicht zu einfach zu erreichen. Wenn man die richtigen Fragen in die Orakelirgendwas ruft, kommt nicht das Echo zurück, sondern eine passende oder eben nicht passende Antwort :) Am besten mit viele schönen Seitenverweisen :) Die Fragen mit Blödsinnsantworten müssen schwer zu finden sein, während man gerne auch spielrelevante ernsthafte Fragen fragen kann. Beispiele für Blödsinn:

  • Yo, my son, which of these is the most stylish thing to wear? – Hey, whatever I select. (Terry Pratchett, the Monks of Cool).
  • Hast Du schon mal jemanden getroffen, den Du noch nicht getötet hast? – DICH habe ich noch nicht getötet.. (Lethal Weapon)
  • Aber was, wenn es kein Morgen gibt? – Heute gab es nämlich auch keinen.. (Täglich grüßt das Murmeltier)

Beispiele für mögliche sinnvolle Fragen:

  • Wer ist der mächtigste Magier/Kämpfer / der beste Schmied / Koch /..? – Antwort: Charaktername, der das entsprechende Talent am höchsten hat. Dies wäre ein schöner, nicht spielrelevanter Anreiz, der beste, der allerbeste zu werden / zu bleiben und einmal vom Orakel genannt zu werden.
  • Fragen zur Geschichte / zur Welt: Wie heißt das Land, aus dem wir kommen? Wie heißt die Magie der blabla?

Vor allem bei den spielrelevanten Fragen müssen wir aufpassen, dass das Orakel ein Gimmick bleibt und nicht zu einem wichtigen Teil des Spieles wird.. Aber ich fände es lustig :)

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Hauszeichen

Hauszeichen - Wappen

Hauszeichen – Wappen

Beim Stöbern in den Urlaubsfotos von unserem Pragurlaub im letzten Jahr bin ich wieder bei den Hauszeichen hängen geblieben und dachte mir, ich teil das mal mit euch :) Ein Hauszeichen ist das Zeichen einer Familie außen an einem Haus oder Gegenstand. Es zeigte nicht nur den Besitz an, sondern erlaubte auch das eindeutige Erkennen von Häusern ohne Straßennamen und Straßennummern, ohne Lesen können zu müssen. Im Anhang sind Beispiele aus Prag zu sehen, hier sind diese Hauszeichen noch aus dem 14. – 18. Jahrhundert erhalten. Die Häuser sind heute noch bekannt als “Haus zu den Geigen / zum Löwen / zu den Herzen / zu den Straußen / zum Einhorn” (letzteres hatte als Hauszeichen eine einhornige Ziege). Das fände ich auch in einem Spiel (wenn es denn Houing gibt) eine sehr elegante Möglichkeit, um Besitz eines Spielers anzuzeigen :)

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Pflanzen so gut wie wahr..

Soo.. Das erste Feature, das wir euch vorstellen wollen, ist die Simulation der Umwelt, genauer gesagt zunächst die Simulation der Flora. Zwei Punkte sind mir bezüglich der Flora in Computerspielen oft negativ aufgefallen:

  • Die Flora ist statisch. Man kann mit den Pflanzen nicht interagieren und wenn man das kann, dann nur ausgewählt mit einzelnen Pflanzen und nur bestimmte Aktionen. Die Pflanzen wachsen auch nicht, Wälder ändern sich nicht. Wenn man Bäume fällen kann, dann sind es bestimmte Bäume, die dann als “Ressource” auch genau an diesem Spawnpunkt wieder nachwachsen.
  • Viele Ökosysteme, die man in Spielen sieht, sehen sehr steril aus. In einem echten Wald wachsen Bäume in den Kronen zusammen, zu ihren Wurzeln wachsen an Lichtungen Sträucher, ansonsten Kräuter. Bei kleineren Pflanzen wachsen die Pflanzen ineinander, durcheinander.

Gesucht war also eine Flora, die nicht vorher von uns festgelegt wird, sondern.. naja, einfach wächst. Und mit der im Spiel auch interagiert werden kann, die sich im Spiel auch verändert. Und damit verbunden Pflanzenmodells, die auch durcheinander wachsen können und je nach Umwelteinflüssen anders wachsen. Soweit der Plan.. :)

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Organische Pigmente

Da wir letztens einen sehr interessanten Vortrag über organische Farbpigmente gehört haben, wollte ich kurz auf natürliche Färbemittel in unserem Umfeld eingehen, was wir adaptieren sollten / könnten für das Umfeld des Charakters in der Spielwelt. Natürliche Färbemittel sind

  • schwarz
    • Holzkohle – einfach zu gewinnen, aber schwache Farbe
    • Ruß – einfach zu gewinnen, starke Farbe (synthetischer Ruß ist immer noch führende schwarze Farbe, auch in der heutigen Industrie)
  • weiß
    • Kalk – häufiges Gesteinsvorkommen
  • gelb
    • gelber Ocker: Erdfarbe, erkennbar daran, dass der Hügel gelb ist ;)
  • rot
    • roter Ocker: siehe gelber Ocker ;)
    • Zinnober: Mineral aus der Mineralklasse der Sulfide, verschiedene Nuancen bis leuchtend rot
    • Cochenille: Farbe aus getrockneten und zerstoßenen Läusen, sehr leuchtendes, teures Rot
  • braun / braunrot
    • gebrannte Umbra: Erdfarbe, kann durch Behandlung Farbe ändern
  • blau / türkis
    • Indigo: blau/türkis Ton, der leicht zu gewinnen ist, aber verblasst
    • Lapis Lazuli: teures Mineralgemisch, das ein leuchtendes Blau ermöglicht
  • diverse Pflanzenfarbstoffe: diverse Farben möglich, aber alle verblassen (schöner Effekt?)
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