“…und zwei herstellungsberufe auf cap”

Soo, nachdem die Generierung der Flora weitestgehend funktioniert, ist es an der Zeit, sich ein neues Thema zu suchen. Voll toll :) Natürlich wird an der Generierung der Flora weiter geschraubt, es werden neue Pflanzenarten gebaut, Fehler gesucht und Fehler behoben. Aber es ist auch Zeit für etwas Neues. Ich hätte da auch schon die eine oder andere Sache, die mich total interessieren würde.. Einige davon will ich euch kurz vorstellen, bevor ich mich hier entscheide :) Eine Sache, die mir sehr am Herzen liegt ist das ermöglichen von nicht kampforientierten Charakteren. Diese müssen dann natürlich andere, ebenfalls erfüllende Entertainmentquellen haben. Und eine davon, die kanonische in Computerspielen, ist das Handwerks.

item_craftingHinweisend auf die stiefmütterliche Missachtung der Handwerksberufe in MMORPGs spreche ich wohl auch keinen unbekannten Missstand an. Handwerk ist fast immer etwas, was nebenbei läuft, eine Sache für ungeliebte Twinks und in den meisten Fällen eine recht monotone Angelegenheit. Die Möglichkeit selber Sachen herstellen zu können verliert an Reiz, wenn man dabei quasi keine eigenen Entscheidungen treffen darf, wenn das Handwerk daraus besteht, aus x möglichen Gegenständen zu wählen und diesen durch einen einfachen Mausklick herzustellen. Die bisherigen Versuche der “Großen” schienen immer eher halbherzig.. Und doch bin ich mir sicher, dass viele Spieler einen reinen Handwerkercharakter zu schätzen wüssten.

Dazu muss ein solcher Handwerkercharakter aber ebenso erfüllend sein wie ein Magier oder Krieger es auch ist. Und zwar sowohl zeitlich als auch spielerisch. Der Charakter ingame sollte Vollzeit damit beschäftigt sein, ein guter Handwerker zu sein. Ein reiner Handwerker sein macht keinen Spaß, wenn andere Charaktere ebenso gute Handwerker sind und ganz nebenbei auch noch Hohemagier des Ordens der Blabla. Klar, man kann ein guter Krieger und ein passabler Schmied sein, dessen Skill zum groben Flicken der eigenen Rüstung auf Wanderschaft reicht. Aber es sollte nicht alles gleichzeitig gehen. Die Mischung, die der Spieler antrebt sollte durch die Zeit des Charakters begrenzt sein, nicht einfach fest als Auswahl vorgegeben (kein Wählen einer Klasse oder eines Berufes). Und der Handwerkercharakter muss spielerisch erfüllend sein. Was erfüllt einen im wahren Leben an handwerklichen Tätigkeiten? Nicht von der Stange kaufen zu müssen, Gegenstände in Aussehen und Funktion frei gestalten zu können, sie auf Anforderungen anpassen zu können. Und der Stolz, ein vielleicht schwieriges Handwerksstück vollendet zu haben, der Stolz auf das fertige Produkt. In einem Spiel würde ich jedem Handwerksberuf eine eigene Spielweise mit eigener Schönheit zusprechen. So glänzen Schneiderei und Feinschmied vielleicht durch umfassende Freiheiten im Design der Optik, Waffen- und Rüstungsschmiede über handwerkliches Geschick und die Möglichkeit, ihre Handwerksstücke an verschiedene Kämpfertypen, an Kampfsituationen und andere Anforderungen anzupassen und Alchemisten können ihren Entdeckerdrang voll ausleben.

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Die Generierung der Umwelt – erste Schritte eines Prototypen

Wie letzten Freitagangekündigt ist es heute soweit – ein erstes kurzes Video mit vollständig generierten Bäumen ist online. Die Fläche ist noch recht klein, die Bäume noch nicht besonders schön, aber für eine erste Vorführung bin ich durchaus zufrieden :)

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Der Prototyp wird getauft..

Soo.. bald ist es soweit… Inspiriert und ermutigt von “Die Kunst des Game Designs”, einem Buch von Jesse Schell und Teil meiner Beute des letzten UniBib Runs werde ich heute einen ersten, “fertigen” Screenshot eines generierten Ahorns reinstellen und nächste Woche ein erstes Video dazu hoch laden. Wieso inspiriert durch dieses Buch? In Kapitel 7.5: Risokoanalyse und Prototypentwicklung gibt er einem eben für die Erstellung von Prototypen (wie der Simulation der Flora) Tipps an die Hand, und gleich der zweite lautet “Lassen Sie die Qualität außer Acht”, also (grob zusammengefasst): Es ist ein Prototyp, er soll zeigen, ob eine Überlegung umsetzbar ist, er soll nicht das fertige Produkt sein. Zu viel Augenmerk auf Feinschliff und Optik eines Prototypen kann sogar eher hinderlich sein, lenkt ab von den eigentlichen Fragen, zum Beispiel: Ist ein solches Vorgehen mit individuellen Bäumen performancetechnisch machbar?

Also höre ich an dieser Stelle auf mit dem weiteren Schrauben an der Optik des Baumes, an den Wuchseigenschaften, am Balancing der beiden Baumarten und nutze den Prototypen für eine erste Demonstration so, wie er ist :) Heute ein Foto, am Wochenende dann werden wir die von Chro erstellte Landschaft (siehe Blogeintrag von Mittwoch) laden und die Simulation laufen lassen. Und nächste Woche dazu das Beweisvideo :) Ich freu mich drauf :)

Prototyp Testlauf: erster baum in Torque

Prototyp Testlauf: erster baum in Torque

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Torque 3D Beispielterrain

Damit man einen kleinen Eindruck von der geplanten Torque 3D Engine bekommt, haben wir uns entschieden einfach mal ein kleines Beispielvideo hochzuladen. In diesem Video wurde eine einfache Default Höhenmap geladen, drei verschiedene Vorgabetexturen darauf gelegt und neben der Sonne mit ein wenig Wolken noch einen wolkigen Horizont eingebunden.

Finden könnte ihr das YouTube Video in unserem Channel oder direkt hier.

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How-To: Python Scripting in Blender: (4) Collada Export

Soo.. ein gaaanz kleiner Absatz zu Blender, so kurz, dass ich eigentlich keinen “Weiterlesen” Button brauchen werde und so kurz, dass es eigentlich keine Nummer in der Python Scripting in Blender How-To Reihe verdient. Aber.. Der Vollständigkeit zuliebe erwähne ich es (der automatische Collada Export ist Teil der Kette C++ Programm Umweltsimulation -> mySQL Datenbank -> Blender -> Torque) und der Konstistenz zuliebe bekommt es eine Nummer. Am Ende dieses How-Tos könnt ihr

  • erstellte Szenen als Collada Datei exportieren.

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Apikaldominanz bei Birke und Ahorn

Ahorn

Ahorn

Soo.. mal ein kleines Update so für zwischendurch :) Wir haben den strahlend blauen Himmel des letzten Wochenendes genutzt, um auf Texturenjagd zu gehen. Und folgende Erkenntnis gehabt: birkentechnisch sind wir hier ganz schwach ausgestattet. Aber wenn es um Ahorne gibt, da haben wir sehr viele, sehr sehr schöne Exemplare direkt ums Eck :) Also stand schnell der Plan: Birke wird hinten an gestellt, in den ersten Demonstrationen der Umweltsimulation werden wir also Ahorne sehen. Das bringt aber leider noch ein bisschen Mehrarbeit mit sich, denn die Stammform des Ahorn unterscheidet sich von dem der Birke.

Das Stichwort, auf das ich hier kurz eingehen wollte, ist Apikaldominanz. Unter Apikaldominanz versteht man die Dominanz eines Sprosses, durchgesetzt durch Unterdrückung des Wachstums der  anderes Sprossen. Dadurch bildet sich ein Hauptstamm aus, von dem alle Äste ausgehen. Bei Birken (und den bisher implementierten Nadelbäumen) ist diese Dominanz wesentlich stärker ausgeprägt als zum Beispiel beim Ahorn, der in den meisten Fällen drei oder mehr ähnlich stark ausgeprägte vertikale Hauptäste hat. Und genau da entsteht der Zusatzaufwand: Eine Wuchsform wie der Ahorn war zwar geplant, ist aber noch nicht umgesetzt. Ein Ahorn mit der Wuchsform einer Birke schaut aber halt nicht aus wie ein Ahorn, sondern wie eine Birke mit den falschen Texturen ;) Also auf ans Werk und eine Wuchsform mit mehreren Hauptsprossen umgesetzt! :)

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Die Pixar Ausstellung Hamburg

Vorneweg: Hamburg ist toll. Ein bisschen Neid auf Cookie und Cro hat sich da schon eingeschlichen…

Aber darum solls hier gar nicht gehen, ich will ja meinen Senf zur Pixar- Ausstellung loswerden. Als eingefleischter Bonus-Material-Anschauer habe ich mich ziemlich auf die Ausstellung gefreut. Ich fand Einblicke in die Arbeitsweise von professionellen Kreativen jeder Art schon immer unglaublich spannend, hatte daher allerdings auch die leise Befürchtung in der Ausstellung nicht wirklich etwas neues zu sehen.

Weit gefehlt. Die Ausstellung ist stark auf die künstlerischen Aspekte der Arbeit bei Pixar fokussiert und spielt damit die Stärken eines Museums voll aus. Es ist wirklich erstaunlich wie viele traditionelle Kunstwerke im Rahmen eines komplett digitalen Films entstehen. Es scheint als sei jede Szenerie, jeder Charakter und überhaupt fast alles was nachher im Film zu sehen ist, schon etliche Male ganz klassisch gemalt, gezeichnet und modelliert worden bevor das erste mal jemand den PC einschaltet.

Eigentlich schade, was dort als Zwischenprodukt an Kunst entsteht um dann in der Versenkung zu verschwinden. Besonders schade ist, dass man die meisten Sachen auch nicht als Poster oder Kunstdruck bekommen kann, das ein oder andere würde ich mir gerne an die Wand hängen aber das meiste bekommt man bestenfalls in einem Artbook zu sehen…

Naja, genug genörgelt.

Als Fazit bleibt: Wenn man die Gelegenheit hat: hingehen! Tolle Ausstellung, mit tollen Bildern, tollen Installationen und interessanten Informationen. Und eines kann man aus der Ausstellung auf jeden Fall mitnehmen: egal wie „digital“ ein Endprodukt sein soll, ganz ohne Bleistift kommt trotzdem keiner aus.

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How-To: Python Scripting in Blender: (3) Interaktion mit mySQL Datenbanken

Dieses Tutorial wird sich nicht so sehr mit Blender als vielmehr mit der Anbindung an eine Datenbank beschäftigen. Am Ende dieses Tutorials könnt ihr

  • Verbindung zu einer MySQL Datenbank aufbauen
  • SQL Request absetzen
  • Datenbanksätze handeln

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Hauszeichen und mehr – Verzierung und Schrift

Hausgipfel mit Verzierung und Schrift

Hausgipfel mit Verzierung und Schrift

Heute haben wir uns Celle mal angeschaut, das ja vor allem durch eine sehr gut erhaltene und große Altstadt besticht. Ich hatte ja schon einmal Hauszeichen als Individualisierungsmöglichkeit für Häuser als Inspirationsfetzen eingeworfen und möchte das nach unserem Besuch in Celle um Verzierungen und Schriftzüge erweitern :) Viele der vielen, vielen Fachwerkhäuser in Celle haben nicht nur verzierte Balken, sondern Schriftzüge – zumeist Bibelverse – in schöner, verschnörkelter Schrift auf die Balken geschrieben. Auch durch solche Balkenverzierungen und -schriften können Häuser sich einfacher von anderen unterscheidbar machen, der Spieler hat hierdurch noch einmal mehr Möglichkeiten, sein Haus auch von außen optisch zu seinem Haus zu Machen. Gilden und Zünfte könnten über die Schriftzüge auch Namen und – wenn vorhanden – Schlachtrufe, Mottos oder Ähnliches über ihre Gildenhausfassade ausdrücken.

Fachwerkhausreihe in Celle

Fachwerkhausreihe in Celle

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uns gibt es! :D

Ohne Descartes widersprechen wollen: Wir sind nun :D Mit denken und offiziell und so :)

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Ein etwas anderes Bewertungssystem

Zunächst dachte ich bei repost.it an eine klassisches Sternerating. Nutzer können sich anonym und schnell zwischen meist einem und fünf Sterne entscheiden, um ihr eigenes Feedback direkt an andere Nutzer weiterzugeben. Nachdem Cookie dann aber ein zweidimensionales Bewertungssystem eingeworfen hatte, war ich sofort begeistert von der Idee. Der Ansatz ist simpel. Warum dem Nutzer nur eine Zahl in Form eines Sternes vergeben lassen, wenn man visuell auch in eine andere Richtung gehen kann ohne dabei an eine feste Zahl gebunden zu sein. Das etwas andere Bewertungssystem war geboren!

Das repost.it Bewertungssystem sollte alle Anforderungen eines klassischen (Sterne-)Bewertungssystems erfüllen. Darunter Anonymität, Einfachheit und Sicherheit bei der Bewertung. So entschieden wir uns für ein klassisches Dreieck, welches die Reposts für eine Bewertung in sprichwörtlich alles Richtungen abdeckt. Man sollte nicht nur über “Gut” und “Schlecht” entscheiden können, sondern ob es eventuell einfach zu “Normal” ist und zwar rein visuell ohne eine Note zu vergeben. Auch technisch war ein schneller Weg gefunden dies umzusetzen. Die JQuery Bibliothek lieferte sämtliche Funktionalitäten, die benötigt wurden. Man musste diese lediglich kombinieren. Im Hintergrund nimmt eine Datenbank jedes Rating seperat für jedes Reposting auf, wobei über eine PHP-Funktion die Mehrfacheingabe unterbunden und die X- und Y-Koordinaten weitergegeben wurden.

Lediglich der Platzbedarf des Dreiecks ist höher als bei einer Sternebewertung, auch konnte ich bisher technisch nicht den Knopf zur Bewertung umgehen und die Bewertung direkt auf der Hauptseite war sehr verbuggt… Beides sollte aber sowohl designtechnisch, als auch technisch noch möglich sein. Ihr könnt aber bereits jetzt schon das Bewertungssystem testen, welches bisher als am Interessantesten hervorgehoben wurde. Das freut uns natürlich sehr, weil doch einiges an Arbeit drin steckt und uns euer Feedback besonders wichtig ist – egal über eine Bewertung oder direkt per Mail, etc. :)

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Die Pixar Ausstellung Hamburg

Wie bereits Cookie in ihrem Blogartikel erwähnt hat, waren wir auf einem Betriebsausflug :) Da wirklich sehr viele Eindrück gewonnen wurden, lohnt es aus unserer Sicht, wenn nicht nur einer über die Ausstellung schreibt, sondern auch ein Chro ein paar persönliche Eindrücke wiedergibt.

Besonders interessant war für mich generell der Blick hinter die Kulissen: genauer gesagt die Prozesse, welche auch jeder Pixarfilm unterliegt. Erst hierbei wurde mir klar, man muss eine ganze Menge Vorarbeit leisten bevor es überhaupt mal an den Computer zur Animation geht.

Das Spannende aus meiner Sicht kommt ganz zu Beginn eines jeden Films, jeder zeichnet seinen ganzen Gedanken zu einem Setting erst einmal auf Papier (welche auch großartig in der Ausstellung zu sehen sind). Dabei merkt man schon, die Figuren sehen zum Großteil überhaupt nicht so aus, wie man sie am Ende aus dem Film kennt. Anschließend wird erst das Drehbuch geschrieben, Storyboards erstellt und alle Hauptfiguren aus Hartplastik detailgetreu modelliert, dann noch synchronisiert und dann geht es erst an den Computer zum Animieren. Und während all dieser Prozesse merkt man, dass selbst die Hauptcharaktere noch bis zum Ende nicht “Final” sind.

So wird während des Modellierens am Computer noch experimentiert, ob Sullivan aus der Monster AG noch Tentakel statt Beine haben soll oder diese zu sehr ablenken. Ob er eine Brille tragen soll oder die Gesichtsausdrücke (im Speziellen die Augen) zu sehr verdeckt sind.

Gerade beim Vorgehen von Pixar bei all seinen Filmem merkte man deutlich wieviel Liebe und Details während all der Entwicklung bis zur Fertigstellung in die einzelnen Filme gesteckt werden. Und wieviel Vorarbeit in jedem Film steckt bevor es überhaupt mal an den Computer zur eigentlichen Animation gibt. Dieses strukturierte Arbeiten und das Festhalten der Gedanken hat mich persönlich am meisten beeindruckt und genau dies wird sicherlich auch hilfreich bei der Spieleentwicklung sein.

Einige Skizzen können auf der offiziellen Seite betrachtet werden (Hier) oder, wenn sich die Gelegenheit ergibt, einfach mal persönlich vorbeischauen :)

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How-To: Python Scripting in Blender: (2) Material und Textur

Pyramide mit Textur

Pyramide mit Textur

In diesem zweiten Teil der Tutorialreihe wollen wir unsere Pyramide aus dem ersten Teil der Tutorialreihe mit Material und Textur versehen. Wir beschränken uns hier auf grundlegende Funktionen und belassen die endlosen Möglichkeiten und Spielereien dieses Themas für später. Am Ende dieses Tutorials könnt ihr

  • Lampe und Kamera setzen
  • Material erstellen und zuweisen
  • Textur erstellen und zuweisen
  • Bild laden und “zuweisen”

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Die Pixar Ausstellung Hamburg

Dieses Wochenende waren Jane_Eyre87, Chro, PigleichDrei und ich zusammen hier in Hamburg in der Pixar Ausstellung (im Museum für Kunst und Gewerbe, für das Chro und ich nun Jahreskarten haben). Und dachten uns, wir teilen die Highlights des Tages mal mit euch :)

Cooke und Jane_Eyre87 in der Kaffeerösterei

Cooke und Jane_Eyre87 in der Kaffeerösterei

Zunächst mal allgemein von meiner Seite aus vorweg: die Ausstellung ist toll. Wenn ihr die Gelegenheit habt, sie euch anzusehen, würde ich diese nutzen :) Die Ausstellung ist liebevoll gestaltet, hier wurden nicht einfach nur Dinge, die man eh schon hatte aneinandergereiht und als Ausstellung verkauft. Nein, hier wurde sich richtig Mühe gegeben und das Ergebnis kann sowohl Laien als auch die Grafiker unter uns begeistern. Es beginnt mit der Geschichte Pixars und – natürlich – den bekannten Kurzfilmen. Und ein paar Kurzfilmen, die ich nicht kannte.. :) Nachdem dann also alle wissen worum es geht, beginnt der eigentlich spannende Teil. In Charakterskizzen, Storyboards und Figuren erkennt man altbekannte und lieb gewonnene Figuren und Handlungen und wird mitgenommen in ihre Entwicklung. Man sieht die Kunst als Handwerk, man sieht, wie eine Geschichte entsteht, wie sie erzählt wird und wie einer Figur durch Aussehen, Mimik und Bewegung Charakter eingehaucht wird, wie sie durch ihre Art schon einen Teil der Geschichte erzählt. Und man sieht, wie diese Kunst mit viel Technik und Know-How auf die Leinwand gebracht wird.

Am Faszinierensten fand ich zwei Installationen, die Bewegung bzw. Dreidimensionalität simuliert haben. Der erste davon war ein modernes Zeotrop (-> Wikipedia: Zoetrop) mit Toy Story 1 und Toy Story 2  Firguren. Ein Zoetrop (oder Wundertrommel) war ursprünglich eine Trommel mit engen Sehschlitzen an der Seite, durch die man jeweils eine der eine bewegte Geschichte erzählenden Figuren oder Zeichnungen auf der Innenseite der Trommel sehen konnte. Die Trommel wurde dann schnell gedreht, wodurch die Illusion von Bewegung entsteht. In dieser modernen Variante sind kleine Toy Story Figuren in verschiedenen Stadien einer Bewegung auf einer Scheibe aufgebaut. Die Scheibe wird dann schnell gedreht, das Licht wird abgedunkelt und ein Stroboskop (-> Wikipedia: Stroboskop) übernimmt die Funktion der Sehschlitze der Wundertrommel. Das klingt nun zwar nach Jahrmarktkunst, die Illusion ist aber echt beeindruckend. Man sieht die Figuren im Stillstand, je 18 kleine Jessies, Woodies und Buzzes, die Scheibe beginnt sich zu drehen, bis man nichts mehr sieht und ein kurzer Moment der Enttäuschung sich einstellt. Das Licht geht aus, das Stroboskop Licht geht an und.. vor einem ist eine perfekte Illusion. Man versucht, die einzelnen Figuren zu erkennen, versucht, ein Haken, einen Übergang zu erkennen – nichts. Je 18 kleine Jessies, Woodies und Buzzes bewegen sich mit perfekter Geschmeidigkeit. Der zweite Beitrag, der mein Herz erobert hatte war ein gezeigter Film aus Beiträgen (Zeichnungen, Gemälde, Ausschnitte..) aus verschiedenen Pixar Filmen. Das Beeindruckende hieran war der Effekt von Dreidimensionalität, der allein durch Kameraführung und Bewegung erzeugt wurde. Dieser war so real, dass ich zunächst gestaunt hatte, dass 3d nun schon ohne Brille und auf so großer Leinwand (mit scheinbar handelsüblichen Beamern) möglich ist.

Soweit zu meiner generellen Meinung zur Ausstellung (toll, toll, toll *klatsch* da solltet ihr alle rein gehen!) und meinen Lieblingen. Als Resultat kann ich wohl festhalten, dass diese Ausstellung den Besucht definitiv wert war, dass das Buch zur Ausstellung den Kauf definitiv wert war und der Abend mit dem daraufhin ausgeliehenen Film Merida schön ausklingen konnte :)

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How-To: Python Scripting in Blender: (1) 3D Objekte erstellen

das Ergebnis des Tutorials: eine Pyramide

das Ergebnis des Tutorials: eine Pyramide

Willkommen zum ersten kurzen How-To zum Python Scripting in Blender. Nachdem wir in der Einführung unsere Benutzeroberfläche vorbereitet haben, wollen wir in diesem Teil ein erstes kurzes, lauffähiges Python Script schreiben. Nach diesem Tutorial könnt ihr

  • Vertices (Punkte) nach Koordinaten setzen,
  • Vertices durch Edges (Kanten) und Faces (Seiten) verbinden,
  •  Meshes (Gitter) erzeugen und
  • Objekte erzeugen und darstellen.

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