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Des NSCs Charakter (7)..

Auf zum siebten und (vorerst) letzten Artikel zur Charakterdiversifizierung der NSCe soll es um die fünfte Idee zur Abgenzung der Charaktere gehen.

Abgrenzung von anderen – Verkürzung / Verlängerung von Motivationsklassen

Die Idee hier ist es, einzelne Motivationsklassen zu verkürzen oder zu verlängern, genauer gesagt geht es um die Verlängerung oder Verkürzung der Zeit, die es braucht, bis die Bedürfnisse einer Motivationsklasse als befriedigt angesehen werden und die Bedürfnisse der nächsten Klasse langsam wichtiger werden. Dadurch kann die Persönlichkeitsentwicklung der NSCe beschleunigt oder verlangsamt werden. Anwendungsmöglichkeit ist die Beeinflussung Persönlichkeitsentwicklung zum Beispiel in der Verlangsamung für Handlanger oder Beschleunigung für gegnerische Kirgesfürsten.

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Des NSCs Charakter (6)..

In diesem sechsten Artikel zur Charakterdiversifizierung der NSCe möchte ich über die vierte Idee zur Abgrenzung der Charaktere reden.

Abgrenzung von anderen – Gewichtung der Bedürfnisse innerhalb der einzelnen Klassen

Jede Bedürfnisklasse besteht aus mehreren Bedürfnissen, so zum Beispiel bestehen gehören Essen, Trinken und Schlaf zu den Grundbedürfnissen. Initial geplant war, dass diese innerhalb der Bedürfnisklasse gleichgewichtet sind. Es wäre aber auch möglich, diese unterschiedlich zu gewichten, auf dass einigen NSCen zum Beispiel Schlaf wichtiger ist als Essen. Oder (ein aussagekräftigeres Beispiel) denen der Besitz von Hab und Gut ein stärkeres Sicherheitsgefühl vermittelt als stärkere Wachpatroullien auf der Stadtmauer. Wenn man es genau nimmt, ist dies eine Erweiterung des An- / Ausschaltens einzelner Ich-Bedürfnisse.

Den ersten Vorteil haben wir schon gehört,es sind kaum Seiteneffekte zu erwarten. Weiter ist auch wie beim An- / Ausschaltens einzelner Ich-Bedürfnisse hier eine generische Anwendung möglich, sogar mit wesentlich weniger Programmieraufwand.

Nun zu den Nachteilen.. Die Auswirkungen scheinen eher zart zu sein, zu mindestens wenn nicht in Extremen angewandt. Das benötigte UI (um diese Idee einigermaßen komfortabel und in einem ausreichenden Maße nutzen zu können) wird mehr Programmieraufwand erfordern als einige der anderen vorgestellten Ideen.

Als eine Anwendung sehe ich eine leicht zufällige Gewichtung der Bedürfnisse innerhalb der Bedürfnisklassen. Hierbei sollten eben keine Extrema angenommen werden, sondern leichte (zufällig generierte) Änderungen generiert werden. Diese Änderungen können (händisch) bis hin zu Persönlichkeitsanomalien verstärkt werden.

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Des NSCs Charakter (5)..

So, auf zum fünften Artikel zur Charakterdiversifizierung der NSCe, dieser über die dritte Idee zur Abgrenzung der Persönlichkeiten.

Abgrenzung von anderen – An- / Ausschalten einzelner Ich-Bedürfnisse

Die Ich-Bedürfnisse (oder auch Individualbedürfnisse) sind die vierte Ebene der Bedürfnispyramide und beinhalten Bedürnisse der Selbstverbesserung (in einem Spiel: berufliche Verbesserung, Erfolg, Freiheit/Unabhängigkeit) und Bedürfnisse bezüglich der Verbesserung der Außenwirkung (in einem Spiel: Ansehen, Titel..). Auch die genannten Ziele, vor Allem die der Selbstverbesserung sind noch recht offen und nicht jeder NSC wird jedes dieser Bedürfnisse verspüren. Es könnte hier darum geht, eine bestimmte Handwerksfähigkeit zu erlangen oder aber Freiheit und Unabhängigkeit zu erlangen indem man eine Invasion der Nachbarn anstrebt. Da muss man sich natürlich fragen, wie man bestimmt welcher NSC welche Bedürfnisse als Individualbedürfnisse entdeckt. Beim gemeinen NSCer sollte das generisch geschehen, der einfache Soldat, der einfache Handwerker sollte diese generisch (abhängig von seinem bisherigen Lebensweg) zugewiesen bekommen. Und genau hier könnte man eingreifen und bei wichtigen NSCen dafür sorgen, dass die richtigen Bedürfnisse aktiv werden. Dass der gegnerische Anführer rechtzeitig beschließt, dass die Weltherrschaft genau sein Ding ist. Dass der Schmiedekunstlehrer aus dem Anfangsdorf storyunterstützend beschließt, der bestmögliche Schmied zu werden.

Die Vorteile liegen auf der Hand. Erst einmal gibt es einige schon bekannte Vorteile. Auch dieser Ansatz bedarf kaum Implemeniterungsaufwand und die Bedienung / Anwendung wird ohne großes technisches Know-How möglich sein. Weiter sollten sich hier nur sehr wenige bis gar keine negativen Seiteneffekte einstellen, da genau dieser Charakter jeweils auch ohne fremden Eingriff hätte entstehen können und keine komischen Werte in irgendwelche SOMs geschrieben werden. Und darin enthalten ein weiterer positiver Aspekt: Es ist zwar ein Eingriff, aber einer, der sich (wenn kein Schindluder damit betrieben wird) harmonisch einfügen wird :)

So, als einzigen Nachteil möchte ich die eingeschränkte Anwendungsmöglichkeit nennen. Es geht hier wirklich nur darum, welche Individualbedürfnisse ein NSC entdeckt, also etwas, was eh erst sehr spät in der Charakterentwicklung geschieht. Man kann hiermit das strategische Verhalten von NSCen leicht beeinflussen, für alle anderen (vor Allem für kurzfristigere) Anwendungsfälle eignet sich diese Idee nicht.

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Des NSCs Charakter (4)..

In diesem vierten Artikel zur Charakterbildung der NSCe möchte ich die zweite Idee zur Diversifikation der Charaktere der NSCe kurz vorstellen.

Abgrenzung von anderen – manuelles Setzen von Werten

Zur Idee braucht man wohl gar nicht viel sagen – es erklärt sich schon fast von selbst. Man ändert einzelne Werte der SOM händisch. Also ändert die Erwartung, die ein bestimmter NSCer (oder im Falle von gemeinsam genutzten SOMs die darauf zugreifende Gruppe an NSCen) an eine Handlungsoption hat.

Zunächst, welche Vorteile hat diese naheliegende Möglichkeit? Sie ist in der Grundform einfach zu implementieren, natürlich kann man sich hier austoben mit UIs, die die Änderung für den Anwender leichter machen oder es erlauben ganze Gruppen von Bedürfnissen oder Optionen gleichzeitig zu ändern, aber die Grundform ist leicht zu implementieren. So leicht, das bis auf UIs und Sicherheits- und Konsistenzchecks eigentlich nichts zu tun ist – wir reden hier über einfache Änderungen in Datenbankwerten. Gleichzeitig schätze ich diese Eingriffsoption als recht unproblematisch ein. Self-organizing Maps sind einigermaßen robust, die Änderungen werden den NSCer dazu verleiten, einige Entscheidungen zu treffen, die er sonst nicht getroffen hätte, aber die neuen Erfahrungen werden den gesetzten Wert langsam wieder zum real eintretenden Wert zurück bringen. Das ist schließlich Teil der Schönheit von selbstlernenden Systemen – sie lernen selbst und merken auch, wenn einmal gefasst Erwartungen zu revidieren sind. Ein weiterer Vorteil dieser Möglichkeit ist, dass Änderungen kurzfristig möglich sind. Sie bedarfen keiner langen Vorbereitungszeit und sind sofort nach Ausführung aktiv.
kurzfristig möglich

Leider hat diese Möglichkeit auch große Nachteile. Zunächst einmal missfällt mir ganz massiv, dass sie so unsauber ist. Wir greifen hier hart in ein funktionierendes System ein, direkt von innen, zunächst einmal ohne dass diese Änderung irgendwie reflektiert, was der NSCer wirklich erlebt hat. Ein weiterer Nachteil ist die Kehrseite eines der Vorteile von oben: Die Änderungen sind nicht bleibend, das System wird von alleine wieder Werte finden, die plausibler im aktiven Umfeld scheinen. Also eignet sich diese Möglichkeit nicht, um langfristig Systemfehler zu beheben – derselbe Fehler wird immer wieder und wieder auftreten. Dann kann es manchmal schwer sein, das richtige Maß an Änderung zu finden, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Wenn wir diese Möglichkeit mit geringem Programmieraufwand abfackeln wollen, heißt das gleichzeitig dass die Werte einigermaßen unangenehm zu pflegen sein werden. Klar, eine kleine UI ist ohne großen Aufwand drin, aber Einzelwerte zu pflegen in einer riesigen SOM kann zeitaufwendig und nervig werden.

Also, welche Anwendungsmöglichkeiten sehe ich für diese Eingriffsoption? Allgemein ist es glaube ich ein guter Weg für sofortige, kurzfristige, nicht bleibende Änderungen, also Hot Fixes (um bestimmte Werte im Schach zu halten bis eine langfristige Lösung umgesetzt ist) oder auch um Storyelemente schnell umzusetzen – zum Beispiel um traumatische Erfahrungen zu simulieren.

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Des NSCs Charakter (3)..

Nachdem ich schon einen Artikel zur Annäherung von NSCen an andere, bzw. zur positiven Beeinflussung von NSCen untereinander gepostet habe, möchte ich in diesem dritten Artikel zur Charakterbildung der NSCe die erste Idee zur Diversifikation der Charaktere der NSCe präsentieren.

Abgrenzung von anderen - unsichtbare Items

Erst einmal zur Idee an sich: Man gebe einem NSCer ein unsichtbares, nicht tauschbares, nicht benutzbares, unbemerktes Item ins Inventar. Dieses Item sättigt Hunger, befriedigt ein soziales Befürfnis, weckt ein starkes Sicherheitsbedürfnis oder ähnliches.

Welche Vorteile hat diese Idee? Zunächst einmal ist sie einfach umsetzbar und einfach pflegbar. Wir brauchen keine Logikänderungen in der KI, keine zusätzlichen Benutzerdialoge für die Pflege der unsichtbaren Gegenstände und die zu tätigenden Änderungen bedarfen kaum Erklärung – niemand muss groß erklärt bekommen, was wohl passiert wenn man einem NSCer einen Gegenstand “Sättigung Hunger +500kcal / Tag” ins Inventar legt. Weiter geht es bei der Diversifikation der Charaktere der NSCe einerseits darum, dass sich trotz der vielleicht ähnlichen Erfahrungen der NSCe trotzdem verschiedene, interessante Persönlichkeiten ausbilden, andererseits auch darum, Eingriffsmöglichkeiten zu bekommen. Denn ja, der NSCer an sich soll selbst lernen, sich unbeobachtet und ungehindert entwickeln, aber für wichtige NSCe wie gegnerische Herrscher wäre es doch nett, mal kurzfristig eingreifen zu können und diesen vom Kuschelkurs oder von der geplanten Invasion abzubringen.

Welche Nachteile und Probleme sehe ich auf der anderen Seite? Erst einmal hab ich nich vernachlässigbare generelle Bedenken: es ist ein harter, unsauberer Eingriff, der mehr an einen spontanen, dreckigen Workaround erinnert denn an ein langfristig, vor Release geplantes Feature. Etwas konkreter habe ich Schwierigkeiten, die Auswirkungen von diesen Items auf die SOMs abzuschätzen. Auf welche Handlungsoptionen der SOM schiebt der NSCer seine wundersamen Gefühlsregungen? Was man definitiv ausschließen muss, ist das Zurückschreiben dieser Erfahrungen auf gemeinsam genutzte SOMs (wie hier beschrieben).

So, wir haben also Vor- und Nachteile, sehe ich denn Anwendungsszenarien für diese Möglichkeit? Ich sehe durchaus Anwendungsmöglichkeiten, stark reglementiert (aufpassen wegen Wechselwirkungen!) und nicht unbedingt für die breite Masse an NSCen, aber gerne von einem GM gesteuert um entweder a) einen kaputten NSC kurzfristig zu “reparieren” oder b) kurzfristig neue Handlungsprioritäten von zentralen Figuren zu provozieren.

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Des NSCs Charakter (2)

In diesem zweiten Artikel zu unseren Ideen zur Charakterbildung geht noch nicht um die Abgrenzung der NSCs von anderen, sondern um die Annäherung an andere. Denn ganz stark bildet sich doch der Charakter nicht nur durch Abgrenzung von anderen, sondern eben auch durch positive Einflüsse von anderen, dadurch, dass man sich an anderen orientiert.

Annäherung an andere – gemeinsame SOMs

Also kurz zusammen gefasst, was wollen wir eigentlich abbilden? Wir wollen die Kommunikation der NSCe untereinander abbilden. Menschen tauschen sich über ihre Erfahrungen aus und berücksichtigen Erfahrungen Anderer in ihren Entscheidungen. Also sollte irgendwie berücksichtigt werden, welche NSCe sich wie oft (und worüber) mit welchen anderen NSCen unterhalten. Und schon bei mit wem sich ein NSC unterhält fallen einem viele mögliche Gesprächspartner ein: das örtliche Umfeld (Nachbarn..), das Arbeitsumfeld (Kollegen, Kunden..), das persönliche Umfeld (Freunde, Familie, Hobbies..).. Und auch worüber man sich unterhält, kann variieren. Um hier nicht zu kompliziert zu werden, sollten wir hier bei einfachen Regeln bleiben, so unterhält man sich sicherlich über einschneidende Erlebnisse (Diebstahl, Raubüberfall) eher als über Kleinigkeiten.

So, was ist also der Plan? Ein erster Ansatz hierzu ist, dass jeder NSC nicht nur seine eigene kleine SOM hat, sondern viele SOMs mit unterschiedlichen Gewichten nutzt. Also könnte ein NSC beispielsweise mit 40% seine eigenen Erfahrungen werten, 20% den Dorfklatsch berücksichtigen, 30% auf die Meinung seiner Handwerkszunft geben und 10% nach den Erfahrungen seiner Familie leben. Überlagert ergeben diese SOMs also seine Erwartung für jede Handlungsoption. Natürlich schreibt der NSC seine eigenen Erfahrungen dann auch auf alle SOMs zurück, wobei sein Beitrag zur SOM auch gewichtet sein kann – so könnte die Erfahrung des Zunftmeisters stärker eingehen als die eines Gesellen.

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Des NSCs Charakter (1)..

In diesem und den folgenden Artikeln zu diesem Thema möchte ich ein paar Ideen zur Charakterbildung der NSCe darlegen, wie sie in einem vergangenen, recht produktiven (und ziemlich lustigen) Brainstorming aufgekommen sind. Die Befürchtung war, dass die durch das reine, selbstständige Lernen entstehenden NSCe zu uniform, zu ähnlich werden. Kann man wirklich nur durch leicht unterschiedliche Erfahrungen dafür sorgen, dass die ganze Vielfalt an menschlichen Charakterzügen entsteht? Wahrscheinlich nicht.. Also was tun, damit es eben doch verschiedene, aber doch plausible Charaktere gibt? Damit sich einerseits ähnlich wird, wer ähnlich lebt und doch nicht alle so gleich, dass keine Unterschiede mehr erkennbar sind? Damit der machthungrige Kriegsherr genau so als Gegner auftaucht wie der friedliche, auf das Wohl seiner Untergebenen bedachte Anführer?

Ideen hierzu will ich in den kommenden Artikeln ausführen, sowohl solche zur Abgrentung verschiedener Charaktere als auch die zur Annäherung ähnlicher NSCe. Warum ich alle ausführen werde und nicht nur die, die wir umsetzen werden? Weil noch gar nicht klar ist, welche wir umsetzen werden. Mindestens eine wohl, vielleicht mehrere, vielleicht alle. Denn über die verschiedenen Ideen lassen sich auch verschiedene Arten der Charakterbildung umsetzen. In den folgenden Artikeln werde ich also jeweils die Idee selbst erläutern, erklären, welche Art der Charakterausbildung dadurch möglich sein soll und auch, wie das ganze technisch funktionieren soll und welche technischen Schwierigkeiten es wohl geben kann, auch und vor allem durch die Kombination mehrerer Ansätze – denn dies ist ein “Ja” zu Eingriffs- und Steuerungsmöglichkeiten, aber trotzdem weiterhin ein “Nein” zu Skripten, es bleibt bei einem selbst lernenden System und da muss man immer ganz vorsichtig sein, was so ein System lernt, wenn man eingreift..

Annäherung an andere

Abgrenzung von anderen

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und TADAAA – re aus der Sommerpause :)

So, hiermit ist die Sommerpause “offiziell” vorbei :) Ab jetzt wird wieder Progress erzielt *hust* Aber mal Spaß beiseite, die Entwicklungsumgebung wurde abgestaubt, das Tickettool wieder in die Leiste gezogen, es kann los gehen :)

Mal sortieren – was liegt eigentlich gerade an, wie hab ich das Projekt eigentlich zurück gelassen? Kurz vor der Sommerpause hatten wir die Closed Beta für unsere KI gestartet, und diese ein wenig laufen lassen, bis die ersten größeren Fehler aufgetreten sind. Und genau da bin ich gerade mit meiner KI – besonders ein (leider schwerwiegender) Bug erweist sich als harte Nuss. Wenn dieser weg ist, stehen einige kleinere Fehler und Wünsche auf der Liste und dann kann die KI langsam in die nächste Phase gehoben werden.

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Start der Beta! :D

Hallo liebe/r Testfreiwillige/r,

Cookie Avatar

Cookie Avatar

hier ist Cookie von den Science-O-Matics und ich schreibe dir, weil deine Emailadresse sich für einen Beta Account für unsere mobile KI Anwendung angemeldet hat (sollte sie das ohne dein Wissen oder gegen deinen Willen getan haben, dann ignorier diese Mail einfach – es wird keine zweite folgen). Und mit dieser Mail kann es los gehen :)

Wenn du irgendwas brauchst, Hilfe brauchst, nicht mehr so wirklich weißt, wie was nun eigentlich funktionieren sollte – hier findest du (hoffentlich) alles, was du brauchen kannst:

http://science-o-matics.com/ki/

Ansonsten – einfach mal reinstarten mit deinem neuen Account:

  • Link der Anwendung: http://ki.scimats.de
  • Accountname:
  • Passwort:                      ****************

Wir und dein NSC freuen sich auch dich!

Liebe Nerdgrüße,Cookie (Science-O-Matics)

Eine Mail wie diese sollte / könnte nun in deinem Emailpostfach liegen :) Nicht? Dann noch schnell anmelden unter http://science-o-matics.com/beta/. Wir freuen uns auf die kommende, sicherlich spannende Zeit :)

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Spieltutorial zur KI Anwendung: Account und Login

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Login der UI

Man einer mag meinen, dass nun hinter “Account und Login” etwas richtig Tolles kommt… und das tut es! ;) Zumindestens aus Sicht der Informationstechnologie. Es sollte einfach sein und sicher und das haben wir auch bei unserem Account und Login versucht. Das heißt, es gibt auch einen ganz normalen Prozess hierzu, welcher mit der Erstellung des Accountes beginnt.

Ein wenig zum Hintergrund kann ich natrülich auch kurz noch etwas schreiben. Jeder erstellte Account bekommt zunächst einen festen NPC zugeordnet, später könnt ihr selbst auch neue NPC erstellen. Zunächst ist somit der Account fest an eurem NPC gebunden und sämtliche Aktionen sind exklusiv euch zugewiesen. Was ihr wiederum sichtbar seht sind die folgenden Schritte: Continue reading

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neue Kleidung im Avatar Creator

Cookie Kleid (RL)

Cookie Kleid (RL)

Damit die liebenswürdigen LaborNSCs unserer Testanwendung für die Künstliche Intelligenz auch ein Gesicht bekommen, nutzen wir den SVG Avatar Creator, ein sehr schönes Tool für die Charaktererstellung zur Einbindung in (mobile) Webseiten. Mit diesem Tool kann jeder Spieler seinen eigenen kleinen Avatar designen – liebevoll gemacht, schöne Auswahl an Gesichtsfeatures und Accessoires und akzeptable Nutzungsbedingungen und Anpassungsmöglichkeiten.

Und damit sind wir auch schon beim nächsten Punkt: auf dass die entstehenden NSCs in unser Setting passen, wollten wir doch einige Änderungen im SVG Avatar Creator machen. Also einige Gegenstände (Brillen..) aussschließen, einige Farben ausschließen, einige Kleidungsstücke ausschließen und.. einige neue einfügen.. Die Ausschlüsse, kein Problem, netterweise auch alles gestattet und im Coding einfach gemacht. Neue Kleidungsstücke laut FAQ des SVG Avatar Creators.. eher schwierig.

Cookie Kleid (Avatar)

Cookie Kleid (Avatar)

Aber im FAQ klingt es so, als ob es vor Allem schwierig ist, weil man keine .jpg oder .png einbinden kann. Also als erstes Mal eines der mitgelieferten Kleidungsstücke (gegeben in Pfaddarstellung) in Inkscape angeschaut und mein für die RPC gebautes Kleid als Vektorgrapfik nachgebaut. Pfade anzeigen lassen, Pfade als neue Möglichkeit eingebaut und voilá: mein Kleid ist auswählbar :) Momentan ist dies das einzige neue Kleidungsstück, aber mehr wird kommen :) Hoffentlich ^^ Wahrscheinlich.. Wenn der Rest bugfrei läuft ;)

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Spieltutorial zur KI Anwendung: Events und Optionen

spieletut_events_01Es wurde bereits im Artikel zum User Interface etwas auf das zentral Thema der Künstlichen Intelligenz (KI) eingegangen: Events und Optionen. Und während euer NPC selbstständig handelt und dies durch Optionen ausdrückt, gibt es noch zusätzlich die Events. Doch zunächst einmal kurz ganz zurück zum Start oder in unserem Fall zur “Übersicht“. Im Wesentlichen seht ihr neben dem aktuellen Ort auch die aktuelle Zeit, zu dem euer NPC momentan eingefroren wurde. Bis zu diesem Zeitpunkt ist alles Vergangene nicht mehr änderbar, und alles Zukünftige weiterhin planbar – zumindestens wenn es sich hierbei um Events handelt. Um etwas die Herangehensweise von Events und Optionen zu verdeutlichen versuche ich mich in einer kleinen Geschichte zu unserem abgebildeten NPC namens Cookie. Namensverwandheit mit Mitgliedern der Science-O-Matics ist übrigens absolut gewollt ;)  Continue reading

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Spieltutorial zur KI Anwendung

Da in wenigen Tagen (am 01.06.) die Closed Beta für unsere Künstliche Intelligenz bzw. für die auf der KI aufgesetzten Webanwendung startet (die zum Beispiel hier in einem Artikel zum UI zur KI sehr schön von Chro beschrieben wurde), wollen wir in diesen nächsten Tagen einige erklärende Worte raus bringen, die folgende Frage klären sollen: Wie geht das nun? ;) Auf einen erfolgreichen Beta Start :) Auch wenn die Anwendung hoffentlich selbst erklärend ist.. Geplant sind Artikel zufolgenden Themen:

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Anmeldung zur Closed Beta

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Ab sofort kann man sich für eine Closed Beta zum Testen der Künstlichen Instelligenz (KI) registrieren.

beta.scimats.de

Ihr erhaltet rechtzeitig vor dem Start der Closed Beta am 01.06. eine Mail sowie weitere Informationen rund um das Spielen mit der Künstlichen Intelligenz.

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Das User Interface zur Künstlichen Intelligenz

Das zweite bereits umgesetzte Feature ist eine KI für das Verhalten der NSCe. Dabei geht es nicht um sehr kurzfristige Entscheidungen wie Entscheidungen auf dem Kampffeld, sondern um überlegte Entscheidungen. Darum, dass jeder NSC ein Leben hat, Gründe, morgens aufzustehen, Gründe, sich zu verhalten wie er es tut. Um das zu erreichen braucht ein NSC wohl erst einmal Ziele, und diese werden ermittelt mit Hilfe der Maslowschen Bedürfnispyramide. Aus offenen Bedürfnissen und ihren Gewichtungen ermittelt sich die empfundene Bedürfnisse. Mit Hilfe einer SOM ermittelt er dann die Handlungsoption, die ihm der Erfüllung dieser Bedürnisse am nächsten bringt. Das Ganze tut sich schon ganz gut aus – und bald freut es sich auf Tester von außerhalb :)

Dieser Auszug aus der Projektbeschreibung trifft kurz und bündig sehr gut, was die Künstliches Intelligenz aus unserer Sicht leisten muss, um wahrlich als künstlich intelligent bezeichnet werden zu können. Keine Scripts, welche durch ihren Umfang bestechen, sondern ein selbsständig agierender NPC.

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Die Übersicht der Anwendung

Nun gab es bei dem ersten Feature “Generierung der Umwelt” bereits in Bild und Ton die Ergebnisse präsentiert. Bei der KI bedarf es dann doch eher etwas mehr Interaktivität als nur Bild und Ton. Zumal die KI erst einmal lernen muss, und jeder NPC seinen eigenen Charakter bilden soll. Daher bedarf es auch Hilfe von “außerhalb” und somit auch einem User Interface, kurz UI, zur “Kontrolle des NPC”. Wie das Ganze aussieht und welche Rolle ihr dabei spielen werdet möchte ich kurz zeigen. Denn direkt kontrollieren könnt ihr den NPC nicht.
Ihr habt euren eigenen Schützling in Form eines NPC. Dieser NPC lebt momentan an einem bestimmten Tag zur einer bestimmten Stunde an einem Ort mit seinem Inventar. Eingefroren. Das heißt die Zeit steht still und wartet darauf für die nächsten Tage oder Stunden weiterzulaufen.

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Die Planungsübersicht

Hier kommt ihr ins Spiel. Der NPC hat in der Vergangenheit bereits Aktionen bzw. Handlungsoptionen (Options) ausgeführt und Ereignisse (Events) haben stattgefunden. Alles hatte bereits Einfluss auf euren kleinen Schützling bis zum oben genannten Zeitpunkt. Wo es eine Vergangenheit gibt, gibt es auch eine Zukunft. Und auch diese wurde bereits minutiös geplant, mit Aktionen und Ereignissen. Nun gibt es aber die Umwelt, und das die nicht immer läuft wie geplant liegt an euch ;)

So liegt es nun an euch für die Zukunft Events zu streichen, zu planen und zuzuschauen, wie reagiert euer Schützling darauf? Und wie entwickelt er sicht erkennbar in seinen Options? Seid ihr eine grausame Umwelt, die das tägliche Training durch Hagelschauer ruiniert und eventuell euer Schützling zwingt doch Sticken zu lernen anstatt ein Krieger zu werden?

Dies könnt und sollt ihr aktiv mit der UI steuern, um so euren eigenen Charakter zu bekommen, individuell und garantiert unterschiedlich zu jedem anderen Charakter :)

Zusätzlich bekommen wir durch eure verschiedenen Handlungsanweisungen Informationen über die KI, können diese verbessern und letztlich eventuell auch als Charakter in das Spiel setzen.

Geplante Closed Beta Features

  • Gestaltet bereits zu Beginn das Aussehen eures Schützlings.
  • Plant und entfernt Ereignisse (Events), welche sich direkt auf das Verhalten (Options) eures Schützlings auswirken.
  • Gebt eure Planung frei indem ihr die Zeit für x Tage oder Stunden ausführt.
  • Euer hungernder Schützling findet zufällig ein Brot in seinem Inventar? Seht am Inventar direkt Auswirkungen und Änderungen.
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