Tag Archives: Handwerk

passives Lernen: interdisziplinäre Abhängigkeiten

Ich habe mich entschieden, welches Thema ich nun parallel zur Weiterführung und Fehlerbehebung meiner KI weiter entwickle: alle bisher genannten ;) Da alle diese Themen noch in der Ideenphase sind, werde ich immer mal wieder mal hier, mal da, Ideen zu diesen Themen beisteuern und präzisieren :) Bis dann eines oder mehrere dieser Themen bereit sind, ihrerseits implementiert und getestet zu werden.

Heute möchte ich eine Idee zum Skillsystem (passives Lernen mit vergessen, mehr hier) näher ausführen, und zwar die Abhängigkeiten zwischen ähnlichen Tätigkeiten verschiedener Berufe. Eigentlich, so die Überlegung, lernt man ja nicht (nur) eine bestimmte Tätigkeit, sondern auch Bewegungsabläufe und (wenn es so etwas gibt) Feingeschick, Stärke etc. Also wäre mein erster Ansatz, um diese Abhängigkeiten abzubilden (und nicht in Teufels Küche zu kommen, die Skillabhängigkeiten beim Verlernen zu viel oder zu wenig zu berücksichtigen) (Dummy-)Fertigkeiten einzuführen, sowohl allgemeine Eigenschaften wie “Stärke” oder “Fingerfertigkeit” als auch Werte für Bewegungsabläufe, die in mehreren Berufen genutzt werden. Diese können dann angepasst und angerechnet werden wie alle anderen Fertigkeiten auch. So hätte man die Anforderung erfüllt ohne zusätzliche Theorie, ohne anfällige Sonderfälle, einfach nur durch (sogar sinnvolles, weil der realen Welt entsprechend) Customizing.

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nochmal lernen, nochmal mal anders

Wo wir grad bei Handwerk und bei neuen Themen waren und so viele Themen sich um das Lernen (der NSCe) drehen.. hier noch ein neues neues Thema, was ich noch gerne in die Runde werfen möchte, es geht um das (Handwerks-) Lernsystem. Also wie lernen Spieler (und Nichtspieler-Charaktere) ihr Handwerk? Zusammenfassung meiner bisherigen Gedanken dazu: Es sollte ein passives, learning-by-doing Skillsystem mit Vergessen geben. Also Skillpunkte werden durch Ausüben von Tätigkeiten erworben. Es sollte einen durchgehenden, automatischen, zeitabhängigen Skillpunktverlust geben, dem der Spieler durch weiteres Ausführen der Tätigkeit entgegen wirken muss. Dieser Skillpunktverlust wird nicht linear erfolgen, sondern schneller sein, je näher der momentane Skill dem bisherigen Maximum des Spielers ist und je länger die letzte Ausführung der Tätigkeit her ist. Auch das Lernen von Skillpunkten sollte schwieriger werden, je höher der Wert bereits ist. Ein Charakter, der Meister seines Fachs seien und bleiben will, muss also tatsächlich einen großen, wenn nicht den größten Teil seiner Zeit in das entsprechende Handwerk investieren.
Auch die Auswirkungen eines hohen Skillpunktwertes einer Fertigkeite sollten je nach Art der Fertigkeit variieren, so könnte die Qualität des Produktes höher sein, die Wahrscheinlichkeit für ein gutes Produkt steigen oder der Herstellungsprozess einfacher spielbar sein.
Eine weitere Überlegung sind Abhängigkeiten zwischen Tätigkeiten verschiedener Berufe. Ähnliche Tätigkeiten verschiedener Berufe sollten sich positiv beeinflussen und entweder direkt wie Skillpunkte gewertet werden oder aber das Erlernen der Skillpunkte der jeweils anderen, ähnlichen Tätigkeit erleichtern.

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“…und zwei herstellungsberufe auf cap”

Soo, nachdem die Generierung der Flora weitestgehend funktioniert, ist es an der Zeit, sich ein neues Thema zu suchen. Voll toll :) Natürlich wird an der Generierung der Flora weiter geschraubt, es werden neue Pflanzenarten gebaut, Fehler gesucht und Fehler behoben. Aber es ist auch Zeit für etwas Neues. Ich hätte da auch schon die eine oder andere Sache, die mich total interessieren würde.. Einige davon will ich euch kurz vorstellen, bevor ich mich hier entscheide :) Eine Sache, die mir sehr am Herzen liegt ist das ermöglichen von nicht kampforientierten Charakteren. Diese müssen dann natürlich andere, ebenfalls erfüllende Entertainmentquellen haben. Und eine davon, die kanonische in Computerspielen, ist das Handwerks.

item_craftingHinweisend auf die stiefmütterliche Missachtung der Handwerksberufe in MMORPGs spreche ich wohl auch keinen unbekannten Missstand an. Handwerk ist fast immer etwas, was nebenbei läuft, eine Sache für ungeliebte Twinks und in den meisten Fällen eine recht monotone Angelegenheit. Die Möglichkeit selber Sachen herstellen zu können verliert an Reiz, wenn man dabei quasi keine eigenen Entscheidungen treffen darf, wenn das Handwerk daraus besteht, aus x möglichen Gegenständen zu wählen und diesen durch einen einfachen Mausklick herzustellen. Die bisherigen Versuche der “Großen” schienen immer eher halbherzig.. Und doch bin ich mir sicher, dass viele Spieler einen reinen Handwerkercharakter zu schätzen wüssten.

Dazu muss ein solcher Handwerkercharakter aber ebenso erfüllend sein wie ein Magier oder Krieger es auch ist. Und zwar sowohl zeitlich als auch spielerisch. Der Charakter ingame sollte Vollzeit damit beschäftigt sein, ein guter Handwerker zu sein. Ein reiner Handwerker sein macht keinen Spaß, wenn andere Charaktere ebenso gute Handwerker sind und ganz nebenbei auch noch Hohemagier des Ordens der Blabla. Klar, man kann ein guter Krieger und ein passabler Schmied sein, dessen Skill zum groben Flicken der eigenen Rüstung auf Wanderschaft reicht. Aber es sollte nicht alles gleichzeitig gehen. Die Mischung, die der Spieler antrebt sollte durch die Zeit des Charakters begrenzt sein, nicht einfach fest als Auswahl vorgegeben (kein Wählen einer Klasse oder eines Berufes). Und der Handwerkercharakter muss spielerisch erfüllend sein. Was erfüllt einen im wahren Leben an handwerklichen Tätigkeiten? Nicht von der Stange kaufen zu müssen, Gegenstände in Aussehen und Funktion frei gestalten zu können, sie auf Anforderungen anpassen zu können. Und der Stolz, ein vielleicht schwieriges Handwerksstück vollendet zu haben, der Stolz auf das fertige Produkt. In einem Spiel würde ich jedem Handwerksberuf eine eigene Spielweise mit eigener Schönheit zusprechen. So glänzen Schneiderei und Feinschmied vielleicht durch umfassende Freiheiten im Design der Optik, Waffen- und Rüstungsschmiede über handwerkliches Geschick und die Möglichkeit, ihre Handwerksstücke an verschiedene Kämpfertypen, an Kampfsituationen und andere Anforderungen anzupassen und Alchemisten können ihren Entdeckerdrang voll ausleben.

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